急れす。 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月29日(金)08時15分53秒

これから日弁連に行ってこなくてはなりません。…遠いです。
で、何時帰れるか分からないですのでとりあえずの急いで短レスです〜!!

RingはKen.Mは幾つか作ったことがありますが、失敗率3/4だったです。
唯一の成功は、仕事の関係でムリヤリRingを組んだことです。これでも小さなモノです。
アナメモぺーじが最低5個あり、このページが筆頭でないと条件的に不利です。
そうでないとRingでなく点が出来るだけです。そんな状態も寂しく悲しいものです。
アナメモページが多いこと。管理者から良い答えが返ってくること。
これは、予想外に難しいことです。うまく走り出すには相応のモーメンタム(単純には勢い)が必要なのです。
ですから、もし、それが出来る段階になったら考える感じです。
Ken.Mのページは まだ始まったばかりです。展望がないわけではないです。でもまだ急ぐ必要はないと思いますです。

リンクの方は、用意が出来始めていますのですが、作ったリンクへリンクするのになぜか躊躇してます。
なんか、外界から謎な部分があって欲しいんですかね〜

基本は楽しむこと。楽しませること。人間関係を大切にすること。長く続けること。
それが、いちおうKen.Mの活動の一環です。
無茶な行動を実行してコケるより、楽しく有意義に行く感じです。
本心、限られた時間の中で心苦しいトコもありますのです…。

あと、アナメモページは松さんとT.Mさんのトコしか知らないです。
知っていましたら教えて頂ければ、と、思います。
Ken.Mがどうして、今ごろページを作ったかは、他に見当たらなく消えてるページが多いと感じたからです。
大のお気に入りで、時間で消えるのはもったいない作品でしたので、趣向の近いさくらちゃんページに連結して作ったのです。
すきなものを集め、置いとくつもりのページでしたので…。
密かな小さな活動が個人で行なえればという程度でした。<つまりとっても小さな自己満足。
あと、ちょっとは何かあったのかもですが…、

ただ、やるときはどうにかやろうと思っているわけでして。
活動はしたいと思っています。でももうちょっとゆっくりと。
まだ様子見なのですが。やっぱ賛同してくれる人がいれば、答えようとする意志は強くあります。
ともすれば、Ken.Mのペースになってしまうのですが。そこは何卒よろしくお願いいたします。

P.S.>
YASさんへ>
>正直色々考えさせられまして、
あれは、実は、約2年前に作ったページです。
あくまで持論の域を出ないところもあるですが。
YASさんの創作の血肉になったら幸いです


まずは「アナメモ」な部分から… 投稿者:YAS  投稿日: 6月29日(金)07時05分53秒

>キーワードは転生
転生はかなり好きなネタなので、そりゃまた楽しみですねえ……と、
気楽に言えない何かを感じますな…(苦笑)
過去世の悲恋→来世において障害を乗り越えハッピーエンド、っつー安易な転生モノじゃ
ないって事か?いや、よしんばそうだったとしても、
私自身が今後転生ネタを描く際に、安易な積み重ね以外の何かを模索するきっかけになって
くれたので、それはそれで感謝ですな。

>自我システム
おお、あったあった!そういやそんなシステムあった!
相手の心理を読むシステムもあったなあ……最も、ありゃどっちかっつーと
選択肢の補足説明みたいなもんだったような気もしますが。
いや〜、いかんせん大昔にやったゲームですんで、細かい個所はうろ覚えですわ。
こんな調子じゃFANを語る資格無いかも…いや、あるね!好きだっつーのは事実だし(笑)
まあそのシステムについて、当時思っていた事といったら、せいぜい
「ええい、邪魔っけなシステムじゃのう。肝心な時にあの選択肢が選べんとは…」
くらいなもんでしたが。…ま、そんなもんです。

>池内氏の話を聞いていると、成り行きと勢いだけで出来たようにさえ聞こえます。
>謙遜と脚色が入っているとはいえ、本当に凄い「作品」は
>作品世界そのものだと思うのですが、
>その「作品世界そのもの」は当然あるもの、として扱ってるように見えるのです。

どんな話かイマイチ把握出来てない(当たり前ですが)上に、
ご本人ではない人間が、言う事ですんで当然憶測以外のナニモンでもないのですが、
案外それはそうなのかも…と、思ってしまいますね。
ジャンルがギャルこましゲー(自虐的か…(笑))である以上、
開発のメイン、肝となるべきはいかにキャラクターを魅力的にしてやるか、
っつー事な気がしますし。
もちろんあの細部までこだわった世界観を、単なる余禄と言いきるつもりはありませんが。

>一作目で時代に進みすぎて、二作目でヒットを飛ばす作品は珍しくないですしね。
>宣伝戦略が正しければマリーのアトリエぐらいには行けたと思うだけに
>本当に惜しい・・・・あっちは3作目まで出てるのに。

まっことその通り。質は高いにもかかわらず……
……あまり言いたくは無いのですが、おそらくキャラデザ、原画が持っている魅力、
求心力の差ではないかと思ってます……
一旦プレイしてしまえば、「アナメモの原画はこの人以外ありえないぜ!」
と思うのでしょうが(つーか私はそう思っているのですが)
…………正直、一般的なこの手のゲームの客層が求める絵柄ではなかった、っつー事
なんでしょうね。ここいらは本当、微妙なところだと思うのですが……
(すげーデッサンの奴とか、ありますからね…(笑)何が受けるか、分かるよーで
分からん世界……)もちろんそれだけじゃないのは当然ですが、
パッケージ(裏面含む)を手にとった際、強い吸引力を感じないと、そうそう
ン千円は出せませんからねえ……やっぱ、悠久系の客層をアテにしすぎたんでしょうかね。
製作サイドが同じって情報は、結構出回っていましたから。
逆にシナリオライターが違う、Mooキャラデザなゲームは
売れるっていいますし……か、悲しい……
まあ、あくまで私が理解出来ないってだけで、世の中にはストーリーが
ショボくても、絵的な魅力があればOK!てなゲーマーは当たり前に存在してますが。
もちろん、楽しみを見出す個所の相違ってだけで、それを否定するつもりは……
っがあ!!やっぱ我慢なら〜ん!!(笑)


たいへん興味深く…… 投稿者:YAS  投稿日: 6月29日(金)05時49分27秒

リンク先…実に興味深く、拝見させて頂きました。
(ちょい疲れ…ゲフン、ゴフ……いえ、何でもありません(笑))

正直色々考えさせられまして、(といってものーてんきがモットーである以上、
悲しいかな、思考が深みにはまる事は、あんまし無かったりするのですが(苦笑))
間違い無しに、創作意欲の血肉になった感じです。ふう……色んな本を、要約してもらいつつ
読ませてもらったよーなモンでしょうかね、ラッキーでした(笑)

んでその間、私なりに感じた部分を書き出していきたいなあ、と思ったのですが、
案外ゴッツイ事になってしまいそーなので、これはちょいと、整理しないといけませんね…
うん、確かに一度で、多岐に渡った様々な論点を語り合おうとゆーのは、
なかなかどうして弊害がありそうですわ(笑)


訂正 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月28日(木)20時56分42秒

web ringってトップページ見たら
兼松コンピュータが管理、と書いてありました(^^;
大嘘かいてどうする<自分


Step at a time 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月28日(木)20時50分12秒

こんばんは、ウィリーです

*GOING MY WAY

》Ken.Mはマイペースで行きます。
》今までの議論もアナメモとゲームを考察するに当たって有意義だったと思いますよ〜。

私はマイペースでしか行けません(笑)。本当の意味で人のペースには合わせられないんです。
世の中には本当の意味で人のペースに合わせることが出来る人もあるようですけど、
私が人のペースに合わせる唯一の方法は、自分の中にモデルを作って、
そのモデルのペースに〜つまり、自分の中に作ったモデルのペースに〜
合わせることしか出来ないです。

あと、私は無駄な回り道をしたとは思ってないです。
それ以前に続けても楽しいんですけど、ただ、
具体的な行動に移るなら話題をもう少しアナメモ本体に近づけようかな?と
思っただけですから。

*基準

基準そのものは人それぞれなのだろうと思います。
ただ、基準の評価法というのもあるのだろう、と思うのです。
でも、基準の評価法はただ基準の善し悪しを分析するための物であって、
本当に有用なのは、人それぞれの基準なんですよね、
ゲームの有用さは楽しむことにあるんで、分析する所にあるわけじゃないですから。

ただまあ、人に伝えるにはそれなりに「客観性のある」基準と言うものも
役に立つだろう、ということでひとまずああいう形の分類形式を持ってるんです。

のめり込んでサルみたいにやったゲームといえば、ゼルダとティル・ナ・ノーグですね〜。
ゼルダなんかは学校に行く前にプレイ、帰ってからプレイと1月以上やりました。
ティル・ナ・ノーグもサルみたいにやったなぁ。
DQも初代は気合い入れてやった、FFシリーズも好きだった、んだけど、7以降は・・・(以下自粛)

ちなみに、私の本職(というかメインの趣味)はボードSLGで、
一番大好きなゲームは、WINTER STORMなのです(笑)
#実は私の好みもかなり偏ってる、私は大好きだけど世間の評価は高くないのです(^^:

》リターンマッチ、ぜひともして頂きたいですね。
》上手くやればイケる!そう確信しつつ、続編に期待していたいッスねえ。

一作目で時代に進みすぎて、二作目でヒットを飛ばす作品は珍しくないですしね。
宣伝戦略が正しければマリーのアトリエぐらいには行けたと思うだけに
本当に惜しい・・・・あっちは3作目まで出てるのに。

*そして、「天才」

正直なところ、アナメモの開発スタッフって、自分たちがどれくらい
「凄い」物を作ったのか実は一番理解してないのかなぁ?と思うのです。
天才の天才たるゆえんは、自分がどれくらい卓越して天才なのか
まるきり理解してない所にあるんじゃないかと思います。
「アマデウス」に出てくるモーツァルト、
サリエリが嫉妬心の固まりになってるのも気づかず
「今の自分は閣下のおかげ」という態度をとり続けてる所を見て
そんなものなのかな?と思ったわけですが。
日本人とユダヤ人でも、カエサルの架橋機械について同じようなことを
書いてありましたっけ。どうかんがえても意味のない代物を
「すばらしい新機軸」として宣伝し(いかだか船でわたりゃいいだろ)
卓越した戦勝はあっさり「勝った」で済ませてますもんね。

自分で何を作ったのか分かってなければ、何を宣伝すべきか
分からないのもある意味当然なのだろうと思うのです。

池内氏の話を聞いていると、成り行きと勢いだけで出来たようにさえ聞こえます。
謙遜と脚色が入っているとはいえ、本当に凄い「作品」は
作品世界そのものだと思うのですが、
その「作品世界そのもの」は当然あるもの、として扱ってるように見えるのです。

おかしな言い方ですけど、実際の出来かたは「とりあえずこれやってみましょう」
というのをまとまりもなくあれこれと盛り込んだあげく、
ディレクターが自分の世界にはまりこむように整形していったんじゃないかと思ってます。
その整形していく時のバランス感覚が絶妙だと思うのですが、
当人には至極当たり前の、誰にでも出来る作業だと思ってるかも。
それに失敗して駄作の殿堂入りするゲームは世の中ごろごろしてるというのに。

#殷鑑遠からず、ぱぺが駄作の殿堂入りしたのがそのせいなのだが。

*そして、同人活動

ひとまず、今生き残っているアナメモサイトをまとめるだけでも
ずいぶんと違うのだろうと思います
クロスリンクを広げる、というのは正しい選択だと思うのですが
今はやり?の「WEB RING」も選択肢の一つかな?と思います
URLはウェブリング(ヤフーのサービスの一つみたいです)の
トップページです。

ではっ

http://www.webring.ne.jp/



つづき〜 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月28日(木)19時34分48秒

Ken.Mは教育者の観点からも、このゲームに非常に興味を示しました。
〜白き魔女〜と合わせ、その拡張が頭の中で出来たのは。ゲームと人の心のメカニズムです。
電子機器で外界と疎通する場合、必ず制御理論が入ってくるのが事実です。
そこでKen.MはPID制御理論に加え遅れ係数をやり取りで取り戻すことを考えました。
それが、前に書きました。
http://homepage1.nifty.com/ken-nif/lck00.html
です。

で、前回のタイトル「エクスポネンシャルコントロール」なのですが、制御系はもちろん比例制御法なのですが、
入力値と体感の円滑なシステムとして、機械による入力インターフェースのカーブの関数をノンリニアに変える適合化と言う手段です。
人間は、聴覚も視覚もそして心も、ほぼ対数感覚ですので、制御する場合そこを念頭において設計しなければならないです。
つまり、感覚にとってリニアに制御したければ指数的変化を与えなければならない。
その一例としては、航空機の最新のフライバイワイヤー制御には、
入力に対しエクスポネンシャルが掛けられるように出来ています。
エクスポネンシャルの肩に付く係数は個人によって違いがあるため、探って良い案配に調整して使います。
また、最近のPID制御機器は、AIが入り、最初に制御のモニタリングをして、P、I、Dそれぞれの係数を自動的に探り、自動で決定します。
つまりゲームにもそれとなく心理診断を行ない、制御係数を遷移させることも可能です。

人間の感覚は対数に近く、AGC(オートゲインコントロール)機構があります。つまり長く同じで同種の性質のテンションだとゲインを一定の平常値まで絞ってしまう傾向が強くあるのです。
ですので、新たに展開したり、繊細な感覚にしてから感じさせることも意味があり、出来るのも事実です。
ただし、AGC自体が制御回路であるわけで、これをまた制御するのは簡単とは言えません。

>ブルガリアンポリフォニー
パルス性が高く、スペクトルエナジーが非常に高く、高調波は40KHzまで計測されています。
SIN波とは程遠い音色です。しかし、ワールドミュージックではかなり評判がいいです。
ポリフォニックなサウンドが自然に心と協調する部分が多いようです。


赤の拡張 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月28日(木)18時35分50秒

ウィリーさんへ>
Ken.Mはマイペースで行きます。
今までの議論もアナメモとゲームを考察するに当たって有意義だったと思いますよ〜。
そして、個人的にも有意義でした。
同人誌など創るにもそのようなトコで見出した基軸を残してみるのも面白いかとおもいます。

>ただ時代が作品に追いついてきたという訳です。
そういう部分も感じています。
無論、ゲームの世界も 流行り廃り、技術の積み重ねもあるとは思います。

>名作
Ken.Mは、自分の心を豊かにしてくれたこと。ここは斬新さより人生経験のなせる業を感じました。
自我システムや、内心が読めるシステムは、一見斬新に見えるかもしれないですが、必然で出てきたこと。
そして、文字どおりアナザーメモリーズという言葉のモノを織り成すためのストーリーシナリオの卓越した絡み具合
精神世界などのゲームでは一見みえない設定のバックボーンの太さ、そしてそれが毛深くミクロな視点だと繊細で複雑に組まれていること。
相対論にゲージ変換みたいな時空の論理には驚きました。
あと、自我、超自我、まあ、エゴ、スーパーエゴ、イド、そして、リビドーなどを考慮に入れて創られてると感じたからです。じゃなきゃ機能は同じでも「自我システム」という名は付かなかった可能性が高いです。
骨格には確かにしっかりと肉が付いてました。

宣伝失敗とバランスの悪さは人員と時間との格闘の中でシナリオの芯の部分の質を落としたくなかったのと、
そこに専念しすぎて特に宣伝が戦略的にお留守になっていたことかと思います。悠久ファンをアテにしすぎてたのかも。<Ken.Mは悠久、…やったことないですが。
そういう面でみると優良なスタッフが揃っていたのにそのポテンシャルが公に広まらなかったのは非常にもったいないと思います。

名作とは、個人的評価で偏ると、ある程度、鑑賞者が求めているモノによって変わります。一般的と言うと今度は時代の影響でポリゴン云々というふうに…、
ですので、その他多々ありますが二元論的な絶対評価の判定のし方はありませんです。それは正確に言うと評価ではなく評定になってしまいます。
ただ、実際、バランスには影響が出てしまったので、
メッセージを汲み取ろうとする鑑賞者を選ぶ作品となってしまったかもしれないですね。
名作と言われる小説が活字離れでどんどん廃盤になって行く時代背景でもあります。<本屋の方が嘆いてました。

で、結局Ken.M的には間違いなく名作です。あれだけ色々な意味で(感覚は、具現、抽象共に)しっかりと驚かされた作品なのですから。
また、そこにはしっかりとメッセージが刻まれていました。絵にもシナリオにも。…間違いなく。
時代の波に飲まれ隠されてしまった名作でもあります。
特定のキャラクターからは、弱い光から発せられる強い叫びを感じました。ゲームとしては特異な「人の弱さを愛する愛情」を感じました。

あ、あと、ソフマップで唯一長く飾られてたあのポスターは非常に人に与えるイメージが良く好感を持たれたようです。<予想アリ
単に絵に柔らかいイメージと好感が在り、他にはない絵画的な芸術性も覗かせている部分があるからだと予測しています。
えびしさん、もしや芸大出てるのかもしれませんね。あの淡くもしっかりした構図とセンスは特筆すべきモノがあります。
ただ飾っておくだけで絵画的意味と置いとける調和性があったように感じました。

一旦4000文字規制でぶっちぎれます。

続くです


んでは、下の方の掲示板で行きます〜。 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月28日(木)17時11分32秒

実は両極端なモノを提示した感じでした。

YASさんへ>
Ken.Mは、たいていタイトルからの筋道が決まってあって、それを前の書き込みのタイトルに書いてしまうクセがありますです。
なので、見ると難解なのですが、連載モノみたいですね。
で、難解になるとアレですので今回は避けることにしました〜

>例の回転翼
はは…、そこまで見られましたか。nifがいっぱいでしたので、実に意味不明のトコに置いてしまいました。

>絵
自信ないです〜…、

>世界は同じなんですね。
そこが、微妙なのです。キーワードは「しゃーろとちゃん。しゃーりーちゃん、あうら」という感じで。「転生」です。<ちょっとネタバレ
前回のタイトル「過去へのフィードバック」がネックです。<この言葉は、二つの意味を持っております。
これは時間におけるループ回路が組まれるので禁断だった話でしたのですが…、でしたね。
多分オープニングの1番の曲もミソだと思っております。

過去へのフィードバックのもう一つの事柄とは、これは絶対に出来ない制御系だということです。
(つまり物理法則と言う神の手に触れる問題ということです。)
相対的に見ると未来予知に近いです。
通常、未来を「予測」し、遅れ係数に先手を打ち、制御を落ち着かせるのですが、
それは制御される側の系によるのです。通常未来は「予測」できても「予知」は出来ません。<地震予知連絡会とはおかしな言葉です。
予測…、ココが「制御」の一番難しいところでして、これによる制御の事故は過去多数あります。
これだけみても、この物語って面白いですね。

時間におけるループ回路が組まれることへの危険性。しかも過去を書き換える行為が加わるのでさらに禁断ということ。
ここのパラドックスを知ってる人ってのは、相対論でもやってたのでしょうか。

まあ、時間とは人間の創ったパラメーターでして、個体はひとつしかありません。
ですから時間は+にしか進まないと決まってあるのです。ので、過去へのフィードバックは問題なわけですね。
つまり、神に挑戦し説得したという…、そしてその法則をくつがえした見返りの行くはては…、

>キャラクターのS-O-R
物語を進めるために無理にキャラを動かすと
精神メカニズムから、このキャラは、このような場合にこういう行動や言動はしないと違和感を感じることがあります。
それは、キャラの心理のS-O-Rを無視していることになります。ここは物語りとキャラクターの難しい関係ですね。
そしてRからSへのループ(フィードバック)には、間になにかオペレーターが入って存在すると思います。
RからSへのループはもちろん持論です。が、確実に存在するです。ここは追求すると非常に怖い部分です。

心理学とか、いい本があったら読んでみると創作意欲がかなり湧くかもです。
でも、文系の本なのでちょっとおかしなというか完全に間違ってるベクトル表記とか図があったり、経験主義で論理だっていない本も多々あり。(脳神経学と結びつくのは今後の展望で、まだ未発達分野です。)
なかなか、良い本は見当たらないかとは思います。
哲学は…、これは、もっといろいろですね。変なのもあるし…。

ゲーム業界では、物語性とゲーム性は水と油だと言う意見が多いですが、「〜白き魔女〜」はそれを打ち破ったソフトです。
ゲーム性をもってして使い方を変え、人に語りかけるのです。「詩うRPG」と言われてました。アナメモでも似た感触を味わいました。
Ken.Mはこれにゲーム側の鑑賞者の心の聞き取り能力を高め(ポイントで繋がった複数のレールに乗せる)制御を高めることを思い付きました。
思い付きの原点となった作品です。

>ONEやKANON、痕
良く聞くのですがやったことないです。
Ken.Mは実はゲーム通じゃないのです〜、<テキトーに見て雰囲気で選んでますし。
AIRというのも聞いたことがあります。
どうなのでしょうね〜

>利潤追求
まるで無しです。
しかし、タダだと作品の品位に傷を付けるようなイメージもありますので、
気持ちとしては色々複雑にありますです。
…とりあえず、アナメモ好きの人員を集めたいですね。


一般的にもその通り… 投稿者:YAS  投稿日: 6月28日(木)01時41分31秒

一般的にもおっしゃる通り、佳作あたりの評価が相応しいかもしんないですね。
ウィリーさんの基準も良く分かる話です。

ただいかんせん、私の評価基準というのが異様に偏っておりまして、
シナリオさえ心の琴線に触れてしまえば即、傑作(笑)…と認定してしまう
傾向があるんです(い、一般的じゃないなあ)
これはホンマに偏った嗜好なんですが、好みなシナリオか否か…というのが、
私の最大かつ唯一の判断基準なんですよね(笑)

たとえば大昔のRPG、「BURAI」。
RPG的なシステムは最悪に近い部類で、プレイは最初から最後まで苦痛以外の
何ものでもないんですが、ライター(飯島健男)がとっても好みなので、
私的には名作(笑)

ふと思い出したのでいきなりいきますが、PSの「サーカディア」というマイナーゲームも、
密かに名作の分類(「アナメモ」に近い位置)に置いていたりしてます。
最も、大昔に一回クリアしたっきりなので、いまいち記憶になかったりもしてますが……
こいつの個人的な肝は、主人公と同居している、叔父さんのキャラクターです(笑)
このゲームも、掛け合いがとっても心地よかった記憶がありますねえ。

ONEやKANON、痕(言ってない)なんかと同系、というのはそうかもしれないですね。
とりあえずライターがしっかりしていて、萌え系(笑)という意味あいにおいて。
…影響はまず、与えてないだろーと思いますが(笑)

ゼルダなどを名作と指す、というのは確かにそうでしょう。
私的には、ウィザードリィなんか当時はホンマにはまりましたしね……
な、なんか冒険してるぜ!って感じが、
ものすごく良く出てた素晴らしいゲームでした。
ラスボスを倒したはいいが魔法を全部使い切って、地下10階に取り残されたり、
石の中にいる!とかうっかり言われてしまったり(笑)

先行者って(笑)…あれは笑いました。
あれ、本気なんですかね?本当に国家機関が製作を手がけたんでしょうか?
いや、あのデザイン…っつーか顔の造詣が……

リターンマッチ、ぜひともして頂きたいですね。
上手くやればイケる!そう確信しつつ、続編に期待していたいッスねえ。


実は「佳作」に入れていた 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月27日(水)22時51分33秒

こんばんは、ウィリーです

そろそろまじめにアナメモの話など(いままで何やってたんだ(爆))

アナザーメモリーズ、私は「手堅くまとまった佳作」と評価してました。
名作、良作、佳作、凡作、駄作、失敗作にわけての佳作。
もっとも、私の言う名作は、一つのジャンルを確立した作品群に対する評価なので
DQとかゼルダの伝説、プリメにときメモと言った当たりなので、年に一作もないのですけど。
年に2,3作しかでないのが良作、大体FFシリーズ(7まで)ぐらいの作品をこれに分類してます。
で、佳作、これが普通の人の言う「名作」に当たるのかも知れませんが、
高い水準でバランスよくまとまっている作品のこと。
これが凡作になると、可もなく不可もなく、あるいは玉石混淆で足して割ったら平均点という出来の作品。
駄作になると、この点バランスが崩壊してプレイが苦痛に感じられる出来に仕上がっていて、
失敗作となると、そもそもプレイする事自体が不可能・・・これ以下の出来だと、そもそも
発売されないでしょう。

そういう意味で、佳作に分類してました、新機軸は周辺の彩りにあって本編の邪魔をしてなく、
ストーリー部分について文句を言うとすれば、「ここで終わるなぁ」という事ぐらいでした。

ただ、今だとその評価はすこし変えるべきなのかな?と思ってます。
理由は、見方が変わったからではなく、やるドラやONE、Key系の作品群が登場したから。
アナメモは明らかにこれらの作品群の前に登場していて、同じテイストを持っているのだから、
当然「名作」に分類されて当然だと思うようになったんです。
(名作、というものを、一つのジャンルを確立した作品、と定義してますから)

もっとも、誰もそうは言ってくれないあたりが、「隠れた名作」の隠れた名作たる
ゆえんなのかも知れないですね。
平行進化の見本なのか、本当に影響を与えたのか、そこまで分からないですし。

ただ、とにかく、アナメモは先行者だった事は確かなのです。
#どこぞの国のロボットじゃないよ(笑)
もしかしたら、時代に先駆け過ぎたのかもしれません。
ルパン三世、最初放映したときにはまるきり人気が出なかったそうです、
理由は「大人向けに過ぎる」
二回目に放映して大ブレイク、理由は「大人向けのテイストがある」
何のことはない、作品としては何も変わってなく、
ただ時代が作品に追いついてきたという訳です。

アナメモも、そういう不幸な星の下に生まれてきたんでしょうか?
ルパン三世は、リターンマッチがあった、でもアナメモは・・・



http://member.nifty.ne.jp/willysroom/index.html


プレイヤーによって…… 投稿者:YAS  投稿日: 6月27日(水)22時47分15秒

プレイする人間の好みで、難易度(システム)を変更できるというのはいいですね。
製作サイドにとってはアレな話でしょうが…(笑)

そういえば「リンダキューブ」や「俺の屍を越えてゆけ」を創った桝田某なる
ゲームクリエイターさんもそれと同じよーな思想で、
プレイヤーによって総プレイ時間を調整出来るようなシステムを考えたりしてましたっけ。
(この場合はRPGだったので、一回の戦闘で入手できる経験値やお金の量の増減を選択…)

>続編
という事は、世界は同じなんですね。
前作のキャラに思い入れがある以上、個人的にはメイン持ち越しでいって欲しい
とか思ってしまいがちですが、そういう事はまず難しいでしょうね…
まあライターさんが同じであれば、(キャラ原画も同じがいいですね)
また新たなあの世界に浸れることは請け合いでしょうけど。

げ、芸がないなんてとんでもないご謙遜を…
ウィリーさんもそーですが、その博学っぷりにゃ感服敬服、おもわず
色々パクったろーかと画策しかけたくらいです(どうやって(笑)
ちょいと拝見させて頂いたところ絵も達者ですし、
無教養な人間にはまるで意味不明(笑)な例の回転翼なんか、すげーイカしとります!

アカン……みなさん、今現在も知識欲旺盛なんですね。
私は何か、枯れてしまってるみたいです……
学生時分はあんなに読書に飢えていたというのに。
こんな事だから、昔のよーにバリバリ漫画が描けないのかも……

そうだ…昔は読書もしまくり、漫画も描きまくりで(質はともかく)
吸収と排出の両立が出来ていたよーな気がするぞ!?
おお、何か光明が見えてきましたよ!(笑)
うッしゃー!もう一度あの頃を思い出しつつ、バリバリやってみましょーか!
……おかげさまで、何かやれそーな気がしてきました……感謝ッス(笑)
(↑暴走気味に自己完結しとります、気にせんでやって下さい)

あ、利潤無視は同人の基本です、多分。
愛すべき同人誌とは本来そういうものです!……とは言え、それじゃマズイのか(笑)
まあ仰る通り、ゆっくり考えていけたらいいですね。
仕事って訳でもないのですから、楽しんでやれるのが一番ですし。

>掲示板
色々やれそーなのは、下リンクの掲示板みたいですね。
が、この手の知識も激烈に疎いので、私の意見は気にせんで下さい(笑)


エクスポネンシャルコントロール 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月27日(水)22時12分27秒

うぃりーさんへ>

ネスケ6.75入れましたー。これでやっと具合が良くなりました。

>ただ、自由をてんで勝手に主張すると結局自由ではなくなる、という特徴があるとも思います。
よく、自由とは最高の権利だと勘違いしている若者を目にしますが、
自由権とは、あくまでも平等の上に成り立っています。
そして法の上の自由です。
もしその平等や倫理を脅かすのならば自由は法によって制約を受けます。
そして、自由には、必ず責任と言うモノは付け加わります。
せっかくの自由を自分達の行いで制約されないように、Ken.Mは最初の授業の時に必ずこの話をします。

また、平等と公平の区別が出来ていない人。実は教員と警察官に多いのです。
その多くに、法の本当の存在意義を知らず、法を守ることに専念してたりしますが、勘違いもいいところです。
法学を学ぶと良く分かるのですが、法とはそのような概念の使い方で作られていないのです。

>その場で処刑
武器を使った反政府勢力は、その場での処刑、これは国連法で認められています。
つまり、非道軍事政権が統治する国家はきわめて危険です。
また、アジアでは警察とマフィアの連携プレーでポケットに麻薬を投げ込まれて帰らぬ人になった日本人旅行者も多いです。
まあ大抵は大金払えばその場で免除となる場合が殆どなのですが、口論などして機嫌をそこねさせると…、

>1/f
ピンクノイズですね。
パワースペクトルでエネルギーが1/f(−3dB/Oct)という特性です。
実はFMシンセにはこの要素を取り入れた性質が基本構造に備わっています。非正数次モジュレーションフィードバック系によって倍音が…、

ピカソの絵は非常に多角的視点でモノを見ています。ある意味合理主義であります。
しかし、ダリの言う「毛深さ」も合わせ持っています。
「毛深さ」とは、その時代、合理、具現主義がまかり通り、建物のデザインも直線的、無機的になって来たときがありました。
そこで未来に求めることを述べられた反意語です。
いわゆる有機的要素を欠如させるか。なのですが、これは物語でも言えることです。
ということで前回のタイトルは「物語の毛深さ」だったのです。
音で言えば歪み系のスペクトルに始まり、風ざわめき、雨の音を心地よいと感じるかに近いです。
合理性を極度に進めるとこれらはノイズと扱われますが、人間には心地よい音色と言う神経も備わってるようです。

>血清が2度は効かないのも、同じ理由なんでしょうか?
もちろんアナフィラキシーショックは毒に対する血清の作用と全く違う対応なので血清が無理な場合もありえます。
この場合、オーバーシュートをダンピングする必要がありますが、いかんせん神経的反射は時間が早いですので…、
また、毒の種類によって血清も変化しうるのでなんとも言えないのですが、
大抵の血清がその毒に似た毒の特性をも持っています。
問題には複数の因子があると思われます。


ホントのトコ、過去へフィードバックしたいですね。<アナメモ的 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月27日(水)22時11分51秒

こんにちはー、Ken.Mです。

YAS さんへ>
>「やってよかった。この作品は好きだ。」
その感激の感覚は忘れられないですね。「間違いない。これは良い作品だ。」と感じながら…。
本来名作としてあるはずなのですよ〜、
>ADVパートの作業っぽい部分は変更して欲しいですね…
Ken.M的にも、若干、「作業」と言う感覚は確かにありました。<進んだ道に納得いかなければ結局、LOAD、SAVEをくり返しますし、
ただ、数週間に一回必ずミニイベントがあれば、不満は吹き飛びますです。
欲を言うと、どこに人がいるのか分かる、どこに誰がいるのかわかる。と初期設定で段階的に分ければ、
ゲーム性を多く含みたい人、忙しい人、ビジュアルノベル的に観賞したい人、それぞれの心に対応できますね。

>続編
アナメモ1で、あえて抜けてる部分を埋め合わす構造になっているそうです。
つまり2を知ると1の重みがもっと出てくる奥深さがあると思います。
となると、どうしても知りたいですよね〜

>今年遅咲きのデビューを果たしたくされ漫画描きですので、
いえ、それはすごいことですー!!
芸のないKen.Mには光って見えますです。
こうなるとなんとか同人誌でも出したくなりますね。利潤無視で…、
今のところKen.Mのポテンシャルはスポンサーになれると言う感じです。
シナリオライターと絵描きの方を幾らか集めたいですね。
アナメモ世代も、もう学生ではない方が多いらしく、忙しいようですね。

Ken.Mは、実は同人の世界を全く知らなくって、コミケにも行ったことがありませんのです。おまけに時間もないんですー(泣)
でも、まあ、それほど急ぐ事もないと思いますので、ゆっくり考えて行きましょう〜
うまい作戦を〜

P.S.>
えと、
この掲示板が70件近くなったら、掲示板を変えようと思っています。
2つありまして…、
http://hpcgi1.nifty.com/ken-nif/minibbs.cgi
http://hpcgi1.nifty.com/ken-nif/memo01/memobbs.cgi
です。
長い書き込みにも対応させました。<多分
で、どちらが良いのか迷っていますです。


こちらこそよろしくお願いします。 投稿者:YAS  投稿日: 6月26日(火)23時28分57秒

ウィリーさん江
確かにおっしゃる通りです(笑)
とはいえのっけの挨拶からいきなり、OPからEDまでのお気に入り個所を
つぶさに挙げまくったりすると、うとましがられそうな気がいたしまして…(苦笑)
いや、極端はいかんというだけな気もしますが。
Ken.Mさんも仰ってましたが、キャラ投票でお気にな個所を挙げるやりかたが
やりいいかもしんないですね。もちろん方法のひとつですけど。

んではアナメモ好き同士(笑)よろしくお願いします。


いや、ホントいい作品です。 投稿者:YAS  投稿日: 6月26日(火)23時19分05秒

かなり創り込まれた感のある、マニアックなファンタジーの世界観も好みなんですが、
やはり、キャラクター達の掛け合いが楽しい、っつーのが
個人的には(いや、そういう人は多いでしょーが)相当大きいです。
どこか飄々とした主人公に、気のいい親友。格好いい卒業生に笑える偉大な先輩などなど…
プレイ中、プレイ後に、「やってよかった。この作品は好きだ。」
と言い切れる作品というのは案外多くないものです。

そーいった意味でも、今後の展開があるやもしれないというお話は朗報でありました。
ぜひとも頑張って欲しいですね……

あ、2を出すというのであれば……版権がどうなってるのかは分かりませんが、
とりあえず1を低価格で再販売ッスね!(勝手に言ってて、どーなるものでもないが(笑))
質はいいのですから、上手く売れば(失言(笑))きっと人気は再燃すると思うんですが…
難しいかなあ。マイナーっぷりが逆に幸いして、案外新参者の顔をしつつ再入場も可能かと
思っちゃうんですが……そう上手くいかないかな。
(出来たらその際、再プレイ時に正直ちょいとつらい、ADVパートの作業っぽい部分は変更して
欲しいですね……どこに誰がいるかの表示(賛否両論あるシステムですが)などで、だいぶ
攻略が楽になってくれると思うのですが……)

よいクリエイターさんの作品に感動して、思わず同人作りたくなる気持ち、よっく分かります。
私も過去に何度か、そういう思いにかられた事はありましたが、
(アナメモでも一本、すげーこっぱずかしい短編思いついたりしてた気が……)
いざ行動となると、なかなか………
とは言え、お手伝いさせてもらいたい気持ちに偽りはありません(笑)

同人に対する知識は、Ken.Mさんと同レベルだったりもしますが(なんて頼りない…)
どマイナー雑誌にて、お情けで短編を掲載してもらうのがやっと、ってなへたれっぷりながら、
当方一応、今年遅咲きのデビューを果たしたくされ漫画描きですので、
(月に一本のコンテも上げられぬグータラ遅筆者ですが……実力もない癖に、
理想ばっかり高くて……とほほ、せっかくつかんだチャンスだと言うのに……情けない)
同人誌を製作なさるというのであれば、お手伝いさせて頂けるとうれしいとか思ったりも
しとります。編集さんのチェックが入らない漫画というのも、楽しそうですし……
あれ…なんだろう、なんで涙が……(笑)



いらっしゃいませ〜 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月26日(火)21時57分58秒

宛>YASさん

》書き出すとキリが無いので(OPから、好きだと叫びたいくらいなんです…)
》己がいかにアナメモが好きかっつー話は泣く泣く割愛させて頂きますが、

まず、ここから始めましょうよ。
みんなここから始まってるんですから。
「アナメモが好きっ」それだけでいいと思うのです。
では、(わたしのサイトじゃないですが)これからもよろしくお願いします


まりぃの現状 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月26日(火)21時54分38秒

こんばんは、ウィリーです
だんだんこの掲示板も人が集まってきましたね。
いよいよ上げ潮に入ったと思います

*アナメモ2

私もSSで一応続編的な話は考えました。
オフィシャルな2があるらしい、と聞いて全部破棄しました。
そういう意味でも、どんな形でもいいから見てみたい、と思うのです。

*ねこみ
入れるディレクトリを変えれば併用できます。
私はそれでIE(事実上池内氏のHP専用)とねこみ4.75とねこみ6の3つを併用してます

》スナイパーに悩みが無いなんて嘘でしょう。
》元グリンベレーの狙撃手の毛利元貞氏も同じような意見を書いています。

悩みがないようなら、よいスナイパーにはなれない、そう思います。
本当の意味で命の重さを知っていて、初めて「相手が撃つ直前に狙撃する」ことができるのでしょう。
本当に悩みがなければいきなり撃ち殺してしまえばいい、そのとき殺意が見えたと強弁することもできる。
戦場の狂気にとりつかれていればまだ引き金を引くこともたやすい、自分にいいわけもできる。
そういうことに逃げずに、命の重みを背負い、一人の命を守るため、一人の命を奪う。
悩んで、悩んで、悩み抜いて、ほかに答えを探して、答えが見つからず「最悪よりまし」な結論を出す。
そうであって、初めて、スナイパーになれる、そう思います。

そういえば、「特攻」という本の中に、富永中将の話が載ってました。
フィリピンで陸軍特攻を指揮して、神経過敏になって台湾に勝手に移動してしまったこの人物。
歴史書では大抵悪役ですが、現場の兵士の評判は、独断で台湾に行っても悪くはなかったようです。
むしろ、犠牲者の一人ぐらいに思われている。ある意味当然でしょう。
特攻を命令できる心理状態については「近いうちに自分も同じところへ行く」、
そう思っていた、というのを大抵書いてますから。
#伊58帰投せり、でもそう書いてあった。

》かなり前段階は構築されてしまったと感じています。

きっかけさえあれば、すぐにでも始めるでしょう。体制は完全にできてますから。
ただ、近隣諸国の方が勝手に平和になっちゃうんですよね、日本が口を出すと(笑)
どうやら外国人の方が一枚も二枚も上手らしい、唯一の救いです。ある意味悲しいですが。

》まあ、これは極論なのですが自由権の扱いには本来留意が必要であることを知らない人は驚くほど多いですね。

自由というのは、いかなる前提条件も付けるべきではない、というのが私の持論です。
ただ、自由をてんで勝手に主張すると結局自由ではなくなる、という特徴があるとも思います。
各自おのおのが最大限に自由である状態というのが存在して、
それを達成するにはあらかじめ相応の自制と規制が必要になる。
なぜなら、それを破るより守る方がより「自由」になるから。

世の中には、自由と手前勝手を区別しない人種とか、
平等と同じことの区別が全く付かない手合いなんてのがいるようですけどもね。
#平等とは、同じではないものを互いに等しく尊重するから平等という。
#運動会で一等賞とどべを決めるのは不平等だという人があるらしい。
#ためにする冗談だと思っていたら、どうやらそうではないらしい。
#一等とどべとが互いに尊重しあうのが平等だとはまるきり思わないのだろう。
#本来平等とはそういうものなのだが。

*まりぃの現状

一説には「倒産」とも言われているようです。
裏付けがとれてないので、あくまで風の噂です。
でも、いつまでも休止したままではいられないのは確かでしょう。

》例えば、ヘビに噛まれて1度は助かったけれど2度目はアナフィラキシーショックを受けて助からないだろう。

血清が2度は効かないのも、同じ理由なんでしょうか?
確か同じ血清は2度使えない、と聞いたことがあります。

》聴覚にこのような性質があるとすれば、歪み系の楽器の存在理由も分かります。

一時期、1/fのゆらぎ、というのが扇風機なんかにも導入されてた記憶があります。
だんだん「ひずみ」とか「ゆらぎ」というものの理論ができてきてるのかも。

》昔はケロイドのホルマリン漬け

今でもこれはあります。さすがに変形した体の写真は・・・どうだったっけ?
ガラスが指に刺さってしまって、ずっと黒い爪が生えてくる人、
衝撃で眼球が飛び出してしまって、目の中を消毒してもらっている人。
そういう記録画像は見た記憶があります。平和学習の一環で。


物語の毛深さ 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月26日(火)08時01分08秒

こんにちは、Ken.Mです。

ウィリー さんへ>

ネスケって違うバージョン併設できるのですかー?
確かに違うフォルダーに入れることはできますよね。
でしたらネスケの4.75入れるです。

そうそう、
強いアレルギー反射のようなモノを「アナフィラーキシーショック」といいます。非常に危険で死ぬ確立も高いです。
例えば、ヘビに噛まれて1度は助かったけれど2度目はアナフィラキシーショックを受けて助からないだろう。
ということはありますね。体験による自己防衛の制御が強すぎオーバーシュートするのです。

「汚れた天使」とは、オペラ歌手より歪みの多い声が「萌える声」であることです。<Ken.Mが勝手に作った言葉です。
これは、Ken.Mの調べで、被検体は10人程度で全員音楽マニアではないです。<先入観を避けるため。
萌える声は、スペクトルを見ると高次高調波を持っていて、音の芯の部分がちょっとあいまいなのもあります。
心地よいとか萌えるは、本能的なモノだと思っています。
これが、いわば声のフェロモンに近い存在ではないかと思っています。
聴覚にこのような性質があるとすれば、歪み系の楽器の存在理由も分かります。
心のどこかと協調し、ビート音などを感覚的に快と受け取る聴覚心理があるという感じです。

>スナイパー
酔っ払った人物がショットガンを持って、それを説得しようとした弟を狙いました。
でも、言うことを効かず銃口を向けトリガに指を掛けました。
その瞬間スナイパーは、全身の力の入り具合、表情から、瞬時に撃つと判断し、キルゾーンを狙撃しました。
その後インタビューでスナイパーは言いました。
「…あれはとても悲しい事故だった。」酔ってなければ普通の一般市民である人間を殺さねばならなかったからです。
スナイパーに悩みが無いなんて嘘でしょう。元グリンベレーの狙撃手の毛利元貞氏も同じような意見を書いています。

あと、軍のパイロットとスナイパーは敵の手に落ちたら真っ先に「卑怯者」として嬲られるでしょう。
それは、自分は攻撃を受けない位置にいて、いきなり自分達に攻撃をするからです。
つまり正々堂々と戦ってないイメージが出るわけです。
地雷やトラップ担当も似たような処遇を受けることがあります。持ってるだけでその場で処刑もありえます。

>もうそこまで悠長な時代でもなさそうですけどね。・・・
かなり前段階は構築されてしまったと感じています。
教育ちょうごには参りましたけどね。やり方似てるんですよ〜、

>原爆資料館
昔はケロイドのホルマリン漬け、ひどく変形した体の写真が展示されてました。
放射能が遺伝子から体を変形させ崩壊を与えることの恐ろしさを感じました。
ロシアではこの事実は表面にあまり出てないですね。欧米では大きな爆弾としか認識してない人が多いです。

外国のグロテスクなホラーなど一瞬本能には訴えます。しかし、慣れてしまえばなんでもないのですが、
日本の怪談の方が怖いと思います。非常に人間の根底に作用するので。
これは、言い換えると合理的解釈をしすぎた写実主義と、心を伝える抽象派の違いです。

>「見えた」「聞こえた」
ゲームは受け身ではないので、ここが使い方次第なのですが、
「注意と興味が同時に湧く」とは、その効能への警告と有用性を同時に提示しているわけでして、
受け身の人間にしてから、当人の感性に合った形で、なにかを流し込むことが出来るわけです。特に未発達の人間には。
それがもし国粋主義の感情的政治的論だったら嫌ですね〜
純粋無垢、それは言い方を変えると白紙を意味します。
抵抗力が弱く適応力がある。
書き込み染めて行くことが出来うる段階であるのでターゲットになり易いです。
大正デモグラシーでは大人は悠長に暮らし、子供には着々と擦り込み教育を行なっていました。
彼らが大人になる昭和初期に一気にひっくり返されたのはその地盤が構築されてこそです。

また、報道の自由の名の元に、倫理を逸した変なモノを流せば、Ken.Mは報道の自由と言う権利を汚したと感じます。
そういえば、NHKの受信料を払わない理由に「粗悪品垂れ流しといて金取るとは何事だ!」と言った人がいるそうです。
まあ、これは極論なのですが自由権の扱いには本来留意が必要であることを知らない人は驚くほど多いですね。
ここは、時代的にループしそうなイメージです。SIN成分をとれば波動ですね。


素晴らしい作品ですね。 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月26日(火)06時04分38秒

YAS さん、はじめまして〜、

YASさんのアナメモへの愛情とその叫びがよく伝わってきますですよ〜
流行はしませんでしたが、これだけ長く愛される作品も珍しいと思います。
隠れてはいますが、名作であることは確実。と認識してます。
バックボーンはしっかりしていて驚くほどですし。
複雑に絡み合ったストーリーの奥深くに流れる根底の響きが良い感じです。
マルチストーリーなのに奥深いのは実に驚きです。
それを飛躍してやればやるほど深まる感触を創り出しているシナリオは好き嫌いを通り越して驚異的に思います。

>書き出すとキリが無いので
書いて頂いてOKです〜。アナメモの魅力がお互いに追求できるなら素晴らしいことです。
経験的に、場合によってはキャラ投票に書くと適当な部分もある感じがしてます。

>布教する事によって、スターライトマリーさんの今後に影響があるというのであれば
Ken.Mも、やはりなんか活動はしたいのですが、今のところページが始動したばかりでして
同人誌とか模索中です。とにかく人員がほしいですね。
なにせ同人の世界を全く知らないのでして…、

>何と、続編の予定があったという記述があるではありませんか!!
アナメモ2は、アナメモ1の謎を解く鍵になっている感じのようです。
となると、なおさら見たくなる。知りたくなるですね〜、

アナメモ2は、一応何らかの形で公開することを模索中のようです。
詳しくは決まってないのですが、我々が決める!!という要素もある程度あるかも知れませんね。
最終的にはこんこんさんが決めるというかどこまで会社側と交渉できるかかもですね。
そうでなければ同人的な活動になるようです。


はじめまして。 投稿者:YAS  投稿日: 6月26日(火)01時23分32秒

以前より、アナメモの質に見合わぬ不遇をこっそり嘆き続けておりました、YASと申します。

Ken.Mさんもおっしゃられてましたが、ゲームにせよ何にせよ、クリエイターさん達が
愛情を込めて創ってるなー、って事が伝わってくる作品は、本当に大事にしたいものですね。

とか感慨深く思いつつ、HPを拝見させて頂きましたところ何と、続編の予定があったと
いう記述があるではありませんか!!あああ……当時その事を知ってたならば、
ゲーム情報誌にいきなり電話入れて、ゲーム好き(であろう)プライドに訴えかけつつ、
アナメモの特集組ませるなり(無理か?笑)、
あちこちの掲示板にて布教活動に勤しんで、売上げに貢献するなりしたものを……
まさか、活動休止なんて事になっていたとは……(トホホ)

書き出すとキリが無いので(OPから、好きだと叫びたいくらいなんです…)己がいかに
アナメモが好きかっつー話は泣く泣く割愛させて頂きますが、
布教する事によって、スターライトマリーさんの今後に影響があるというのであれば、
何かしら、全力で協力させて頂きたいなーと思い、只今書き込んでおる次第であります。
(と言いましても、いかんせん微力ではありますが(苦笑))

って言うかすいません、ひょっとして続編、水面下で動いてるんでしょうか?
詳しい情報、ご存知でしたらお教え下さいませ。


ただより高い・・・ 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月26日(火)00時43分21秒

こんばんは、ウィリーです

*ねこみ6
私は補助的にねこみ6を使ってますが、主力はあくまでねこみの4.75です
どうも「ただより高い物はない」みたいですね。
#ねこみ4.75もただだけど

》今の日本は大正デモグラシーににてるなー、とおもいます。
》「自由」に骨抜きにされ、裏では着々と進むモノがあるという感じです。

もうそこまで悠長な時代でもなさそうですけどね。・・・
昭和恐慌ならぬ平成恐慌も10年近く続いてますし、
昭和12年には蘆溝橋事件、内閣は人気だけで中身なしの近衛内閣、
今の状況と大差ないような・・・・
#そ〜や〜熊本の殿様内閣も高支持率ながらあっさりつぶれたっけ

》>キニーネ
》これは苦みを感じる成分として挙げられています。
》苦みを好む神経があるのは人間ぐらいらしいです。動物は本能的に毒と感じ取るらしい。

なんでも、太平洋戦争で南方に送られた人の中には、キニーネの副作用で肝臓を痛めた人があるとか。
あながち毒だという判断は間違いじゃないみたいです。
もっとも、毒を持って薬となす、なんて考えるのも人間ぐらいのものだろうと思いますが・・。

》この映画はメッセージの伝え方が特異でした。しかし、非常に人間のプリミティブなところに働きかける力があり、
》音楽が静かなのですが悲しくて恐ろしい。いわば怪談に近い表現でした。でも、これは実話でした。

広島に、原爆資料館という建物がありまして、今はある程度導入部も工夫してありますが、
昔は本当の資料館でした。
つまり、被爆資料を単純に展示する、本当の意味での「資料館」だったんです。
それでも「心臓の弱い人は見ない方がいい」と言われてました。
並んでいるのは、黒こげになった弁当箱とか、色の濃い部分だけ焼け飛んだ服、
有名な8時15分で止まった時計であって、べつにグロテスクな物が並んでいる訳じゃないんですけども。
(まあ、ただ一つ、被爆直後のジオラマだけはあまり気味のよいものではありませんでしたが)

事実そのものが重い場合、演出以前の問題になってくるようです。
今の資料館は演出を入れて、できるだけ「事実を軽めに示す」方向に振ってあるぐらいに。

》ただ、最近読み取り能力が「見えた」「聞こえた」のみに近い評価の人が増えたと思います。

ほとんどアルコン人(巨大宇宙帝国の末裔、あまりに退廃的になって日長一日抽象図形が表示されるブラウン管を眺めて過ごしてる)
の世界ですね。
ペリーローダンの最初の方に出てきますが、まったく冗談だと思っていたんですがね。
ゲームは視力検査でも聴力検査でもないとおもうのですが。

》鑑賞者は、自分にとって最大且つ最終的な創造者は
》「自分の心」ということをしばしば忘れがちです。

「暑い、寒い、大きい、小さい、…、そんなことはこの世に存在しない。
 存在するのは心の中にである」
誰だったか、こういうことを言った人があったと思います。

概念を獲得するには、まずそれを獲得する訓練をしなければならない。
「意識とは何だろうか」(下條信輔:講談社)にあった話です。
ゲームの読解力を身につけるにも、相応の人生経験が必要なのかもしれません。
もちろん、それを導入部で「教育」する事も計算のうちでしょうけど。

では。


どうも〜!! 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月25日(月)02時11分04秒

こんにちは、Ken.Mです。

松 さんへ>

リンクありがとうございますです〜
こちらからもリンクページ作ってリンクしますね。
あと、同人誌など何か活動できたらと思っておりまして…、
今後ともよろしくお願い致します。

!!先ほど地震がありまして82.tcupがダウンしたようです。<不通になってました。
もし、この際に消えた書き込みなどあればまた書き込んで頂くか、ご指摘をお願いいたします。


リンク張りました 投稿者:  投稿日: 6月24日(日)20時23分32秒

 松です。ここでは始めまして。

 タイトル通り、私のHP「八航艦掲示板」からこのHPへのリンクを張りました。
 問題ないかご確認ください。

 それでは、用件のみですがこんなところで。

http://homepage2.nifty.com/8AF/index.html


汚れた天使と、歪みと、ハーモニー 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月24日(日)03時51分16秒

音色とは、大抵スペクトルの時間変化で近似できます。<人の耳には
和音はどうして響き合いハーモニー(協和的)になるのか?
倍音がハモるからです。<Ken.Mが予想してたのですが聴覚心理学により実証されてました。
しかし、経験上、音楽理論が正しくても音色の選び方で不協和音として聞こえることがあります。
それは、非整数次倍音が邪魔をするのだとニラんでます。
スペクトルの時間変化を等高線3Dグラフにしたモノが「声紋」です。
ですからその一致性から、人と人、或いは人と楽器演奏でもうまく調和しハモるかどうかはあると思います。<経験上ユニゾンでも水と油な場合も…、
また、それとは別に、ビブラートや強弱を揃えるなどの技術もあります。

似た声のハーモニーで一人だけ手前に出て目立たせ後はバックに行く技術もあるわけです。
つまりメインの主旋律を位置づけたいわけですね。
通常、歌う声の大きさ、張り、声量を変えることや、マイクの位置などの録音技術であります。
これに対し、一人だけ目立たせる装置があります。「エキサイター」です。
これを使うと、声量が上がり張りを持った声に聞こえます。

声に張りを与える。これは倍音を生成し重ねあわせる技術です。
詳しくは原音の高音域(700〜7KHz)以上の成分を分離し歪ませこれの倍音を生成し原音とMIXする。
エキサイターにはハーモニックエキサイターとフェイズエキサイターというのがあります。
前者はハーモニックエキサイターであります。

後者の原理は5KHzを中心に位相を遅れさせ2KHz以上の成分を抽出し原音とMIXします。
その結果2KHz以上がハイ上がりになり且つ位相が180度回転したところでは、鋭いノッチが出来ます。
ここで、倍音の発生はありません。フェイズエキサイターは音量感はそのままで音像が変わり、音色も若干変化します。
ノッチが像に影響を与え、高域が加わることでノッチのスペクトルエネルギーを補正しています。
これによって個人が目立って聞こえると言う全く別の操作です。

この二つは個体を目立たせる全く違ったアプローチです。
演出で個体を目立たせる技術にも様々な方法があるわけですね。


倍音の構造を音の形だと考えるとつややかな、とか尖がってるというところから、
ヘビーとかメタルという物性や材質まで表現があります。
シンセやE.ギターは、空気を介さず電気信号を鋭く強烈なまま音信号として記録します。

人は高次な倍音の多い歪んだ音に引き付けられる本能を持っています。
ジミヘンのディストーションE.ギターの音とバイオリンの音は、エンベローブパターンこそ違いますが、
弦の振動波形、スペクトル(音色)は、ほぼ似ています。
この歪みは、それ自体 倍音と5度のハーモニーを持っています。

物語でも、歪み、ハーモニーは要素として重要項です。
これは、物語の個々の要素(キャラクター同士、音と映像とか)としてだけでなく、物語と鑑賞者、主人公と鑑賞者など色々あります。
これには比例制御系を入れてもズレが出るときがあります。例えば+に対してはセンシティブ、−に関しては鈍感だったとします。
これを時間積分すると+側にオフセットが出ます。
これに対処する制御は、制御のNFBにおいて積分値を引くこと(PI制御)でして、オフセットヌルアジャストと言います。

注:音楽でのMIXは重ねあわせ(足し算)ですが、電子回路で言うMIXとは乗算です。化学では化学変化を伴わない混合です。


オフセットヌル 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月24日(日)03時43分04秒

しょうがないのでネスケの6.01から6.1にしたのですが、今度は操作系のバグは減ったのですが、
ページ表示のバグが増えました。これじゃあページの出来具合の確認用には無理です。絶対に。
…どうみてもβ版というより低いですね。
DATAのストリーミングが変わってるのですが、全然早くないです。不都合バリバリ伝説です〜…、

えっと…、
創造者における、最後で最大の存在とは、実は鑑賞者ですね。
鑑賞者は、自分にとって最大且つ最終的な創造者は「自分の心」ということをしばしば忘れがちです。
見る側が見て取る力が無ければ、マンガでも、ピカソの絵でも全く面白くありません。
メッセージを読み取ろうとする心。ここが重要です。
授業になぜ「導入」があるのか?
音楽になぜ「序曲や序奏(イントロ)」があるのか?
それは、鑑賞者の心の働きを展開へと向けさせるためです。
ここでの制御理論とは軌道に乗せるための引力(NFB)です。
ここで議題はモメンタムになるです。その力の時間積分で質点が動くとこれが出てくるわけです。
序奏であって助走なのです。これには「予測演算」と「テンポ(時間変化の位相)」を制御する必要があります。
実は制御理論で一番難しい部分です。つまり、得られたサンプルDATAの一階の時間微分値を見て評価するに近いです。
つまり、距離に対し速度、速度に対し加速度、と言った感じです。
よく投資では、モメンタムのある企業に投資する。などと言いますが、会社は30年で一度死ぬ。とも言われています。
物語のシナリオ、それに対する演出は心を加速し、数々の展開を経させて、終焉に持っていきます。

演出において重要であり、感じる側にも重要なのは、作者と鑑賞者の生命線です。
作者と鑑賞者が共有する部分があってほしいわけです。
それには鑑賞者側が作者のシナリオ、演出を経てメッセージを汲み取ろうとする心が必要ですね。
しかし、これでも作者の意図との相性がどうしてもあります。プラトーンの例のように。
ただ、最近読み取り能力が「見えた」「聞こえた」のみに近い評価の人が増えたと思います。

シナリオのあるゲームは、演出を感じ取ったりする部分もありますが、
やはり、やり取りをして鑑賞者の心が変化させられる訳ですね。そこに注意と興味が同時に湧くわけです。

アナメモは、絵にも演出にも抽象的表現が入ってると思います。
なんでも具現化すれば良く伝わるのではなく、抽象的表現の中に詰まっている要素だって沢山あるのだ。というイメージです。
Ken.Mは、さくらちゃんとか、アナメモの絵柄が好きなのですが、
絵には、女性の感性(いわゆる女のカン)の鋭さによる表現が、その淡い表現を創り出している一部分があると思っています。

>キニーネ
これは苦みを感じる成分として挙げられています。
苦みを好む神経があるのは人間ぐらいらしいです。動物は本能的に毒と感じ取るらしい。



キニーネ 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月24日(日)03時40分02秒

「黒い雨」この映画は広島の原爆のお話でグロテスクな描写は殆どしてませんが、悲しみと恐怖は静かに襲ってきます。
映画館では、悲鳴が聞こえたり、目を伏せたり、耳をふさいだり、涙を流したり、と色々な人がいました。<Ken.Mも目を伏せ耳をふさぎました
この映画はメッセージの伝え方が特異でした。しかし、非常に人間のプリミティブなところに働きかける力があり、
音楽が静かなのですが悲しくて恐ろしい。いわば怪談に近い表現でした。でも、これは実話でした。

また、凄まじい光景を生々しく話す「語りべ」と言う人もいます。やはり、聞くに耐えないようなこの世の地獄です。
やはり、現場にいるときは自己防衛本能で麻痺してますが、まだ息のある人が火葬されていく現場の光景は、
その後あるとき、
精神障壁的に起こります。これをPTSDといいましてPD(パニックディソーダー)を出す例が多いです。
阪神淡路大震災、サリン事件などを対称とした精神医学で出てきました。
Ken.MもこのPTSDの典型を持っています。精神と体が覚えてしまったような感じです。<医師から宣告を受けましたので脅えながらも付き合っていくしかありません。
それがいつもは心身にあまりにも都合が悪いので隠されているのです。
極端行くと生命の存続が危ぶまれる場合、ショックで記憶喪失になります。
それが、ある刺激で出て来てしまう。<PDが多いです。数十秒で始まり10分でピークに達します。ですので普通は少しでもその兆候が見えたときベンゾジアゼピン系鎮静剤を服薬します。5分で効き始めます。

ポリススナイパーは、敵が人質に殺意を持ってトリガーに指をかけ撃とうとしたとき先に撃ちます。
精密射撃にあるにもかかわらず、敵より早いスピードでトリガーを引き1Shot-1Killをしなくてはなりません。
しかし、撃つとき、それは大抵敵を殺すときでもあります。それを自分一人で決めるのは動揺が無いとは言えません。
動揺すれば、震えたり、硬直したり、躊躇し判断がおかしくなったりもします。
なので、集中力を落とさない精神安定剤を使うこともあります。
そして、殺した場合、必ず法廷に出なければなりません。
殺した敵の顔は二度と忘れない。悪夢としてで出てくることもあるし、
純粋に人の命を奪うことに対し後悔だって無いわけではない。といいます。
自己が自律的に制御範囲内に無い場合、薬を使うこともあるし、無意識の本能的な部分がカバーする場合があります。<アレルギーと似て2度目は本能は効かない場合が多い。と言うより経験値によるNFBが強すぎオーバーシュートしショックを受ける。

今の日本は大正デモグラシーににてるなー、とおもいます。
「自由」に骨抜きにされ、裏では着々と進むモノがあるという感じです。


知らぬが仏 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月23日(土)09時58分44秒

》戦争を体験した人が使命感を帯びたように作品を作る(創るではなく)
》これが、いかなるものかを知りました。

おかしな言い方ですけど、「戦争体験」そのものは、
結局伝わらないのではないかと思います。
こればかりは、その場にいなければわからないです。
まず最初に平和な日常とはあまりにかけ離れすぎていて接点がない。
一歩歩くごとに、足下に地雷がないかどうか気にしなければならない日常、
というものだけでも、私には想像する事すら困難なんですが、
それは戦場生活のごく一部でしかないわけで。

第一、直接体験した人は思い出すことすら不可能な場合も多いようです。
(硫黄島の生き残りが、戦後硫黄島の案内に硫黄島へ行って、そのまま自殺した
 そんな話を聞いたことがあります)

#直接の戦争体験が継承できるなら、もう戦争なんて無くなってます。

伝わる可能性が高いのは、むしろ間接的に体験した戦争体験。
こちらは我々と全く同じ立場での視点ですから、その視点そのものを
理解するのはある程度難しくないです。

それに、戦争の不条理は指揮官レベルだと少しも不条理ではなく、
すべてが必然だったりするわけでね。
「一兵もなし、現在地にて戦死せよ」

それだからからこそ、残し、伝えなければならない。
伝わらないことは百も承知の上で、それでも。

》それかと言うと、ただの娯楽と捉えて、カッコ良かったからM-16買っちゃった。
》とか、ドッグタグ作っちゃった。という人は実際、近隣にいました。
》彼らには快楽に感じたようです。

私には、むしろそちらの方が自然な反応に思えます。
スクリーンの向こう側の現象が、ターミネーターやランボー同様の作り事だと
信じることのできる世界の方が正常であってほしいです。
願わくば、実体験せずにすむ世の中であり続けて欲しいのですが。
#でも、きっと無理だろうな。
#戦場というのは、あれでもずいぶんと美化して描いてるのだということが理解できなければ
#やってみたいと思うかもしれない。

》Ken.Mの中学時代にも病院で閉鎖病棟に医療保護入院というのが何人かいました。

そういえば、私の中学時代に、TRPGが禁止になったゲームサークルがありました。
洗脳されて、ゲーム中のキャラクターと自分自身の区別が付けられなくなると言う理由で。
#そのせいでアメリカで自殺者がでたのだ、というビデオを見せられた記憶があります

》多分、真の天才のやったことを理解できる人は世の中に数えるほどです。

その理解できる人の範疇に、当人が入っていない場合もあるらしいです。
天才が書いた原典が読みづらい理由の一つに、自分でもどれぐらいのことを
書いているのかが理解できてないということはある、という話を聞いたことがあります。
ダーウィンの「種の起源」真価を読みとるにはトマス・ハックスリーが必要で、
それ以外の人は読んでも革新性があるとすら理解できなかったらしいです。
#きっと、ダーウィンだって「人間の祖先は猿である」と書いたつもりは無かったと思う。
#そう読まれると思ったら、きっとコペルニクスのひそみに倣ったんじゃなかろうか。

》加速が悪いと交通の流れに乗れないし後ろから迫ってくる車が怖いですね。

世の中には急加速を目の敵にする人もありますけど、
加減速性能は高い方が安全だとしか思えないんですけどね。
まあ、急ブレーキをかけて後ろから追突される、というのは怖いですが、
後続車がある場合にはゆっくりブレーキをかければすむ話。
エコロジーを言うなら、アイドリングの方がよほど問題だと思うんですけどね。



うーん… 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月22日(金)02時26分25秒

事故の修理でバイクが使えなくなってしまったので、
治療に行く足が無くなってしまいました。
そこで、スクーターを買いました。
その名も「4サイクルDIOデラックス!!」
4Stのスクーターは、珍しいですし、乗ってたのが2Stレーサーでしたのでちょうど良い興味が湧きました。
で、買ったのですが。加速が悪ーーーーーーーーーい!!!!…そして、アイドリングストップにビビリました。
加速の悪さは2Stスクーターの1/5くらいに感じました。スロットルはピザ屋のバイクのようにONとOFFしかないってな感じです。
この原因の殆どが4Stのせいだとは思えません。最高出力5psです。<カブより大きいです。
問題は変速回転数の低さだと思います。異状に低いです。静かさも売りなのでしたが…、
よってウエイトローラーを軽量化し、変速回転数を変えざるをえないかもです…、
出だしの頭も高回転にするため、クラッチスプリングを強化するか、クラッチ自体を軽量化させることが必要そうです〜
…今のところ、ニトロとコバルト触媒でどうにかさせてます。
あと、水冷じゃなくて欲しかったです。
エコロジー性を売り出してこういうセッティングになったのかな〜、
とおもいますが、アクセル回しすぎて余計悪い結果になってそうです。
加速が悪いと交通の流れに乗れないし後ろから迫ってくる車が怖いですね。


エレクトリックパワーとモメンタム 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月22日(金)02時25分17秒

こんにちは、Ken.Mですー、
Ken.Mはシステムをあまり新しい方式にするのは躊躇する方でして、
今まで、ブラウザーはIE3とNC4.7でした。
しかし、どうしても出来ないことがあったので、変えざるを得なくなりました。
ネスケの4.7から6に変えたのですが、ウワサ通り完全な改悪です。良く言ってもβ版です。
バグが多いのはさて置き、見てるページのイメージまで壊します。

>計算が透けて見えるのがよくないのでしょう。
透けては見えないのですが、<物語自体は巧妙に思いがけないようには進んでいきます。
数学の線型空間で言う「完全性」(ある点からの座標変換で必ず対応する点が存在する)に近い感じなのです。
展開からオペレーション(座標変換)を受け結果に繋がるのに無駄が全く無いのです。
つまりオペレーターに対し完全性の美しさを感じつつ、何かを寄せ付けない気高いような雰囲気があるのです。
それは、作者が意図的にそうしてるとしか思えないのです。作者の目標や観点が白き魔女と違うのです。
ですから、好みになってしまうかも知れません。

>ビルマの竪琴
戦争を体験した人から反響が高かったわけですが、
Ken.Mの親は、戦争に対する怒りと悲しみで歯ぎしりしたり、目を伏せたりしてました。
見てるこちらも楽しい気分にはなれませんでした。
実際に腐った死体の山を見てきた人には。
今の街ほど生易しいものではなかったと思います。
戦争を体験した人が使命感を帯びたように作品を作る(創るではなく)
これが、いかなるものかを知りました。
プラトーンのオリバーストーン監督も麻薬中毒や悪夢にうなされる日々は、撮影を終えても続いていたと言います。
だから、我々は同じ過ちを少しでも食い止める努力をしたくなるはずなのが意図なのですが。
Ken.Mもそうだったのですが、<しばらく銃を見るのが嫌になってました。
それかと言うと、ただの娯楽と捉えて、カッコ良かったからM-16買っちゃった。
とか、ドッグタグ作っちゃった。という人は実際、近隣にいました。
彼らには快楽に感じたようです。

>ゲームとそれまでの芸術、娯楽との傾向的違い。
双方向であることと、禁断症状の出る中毒者が出たことですね。回路的にPFBになってしまう場合もあるのです。
Ken.Mの中学時代にも病院で閉鎖病棟に医療保護入院というのが何人かいました。

>洗脳
悪く言うと制御理論を洗脳に関しては、ゲームと言うオペレーターが有効であると判断したわけです。
感情を壊せば自律神経系にまで至り、プレイヤーを殺すことも可能なのです。
旨く使えば、旨い体験教育、悪く使えばただの毒
そこをわきまえて正しい道を模索したいわけでした。

>天才
ニュートンは微積を作りましたが、ベクトルと言う概念はアインシュタインも使っていない近年のモノです。
ニュートンは複雑なテンソルを使ったりしてベクトル空間と同じことをやってました。
シュレディンガー方程式に相対論のロレンツ変換を組み込みクラインゴルドンとし、そこで摂動論を論じるに近く、
多分、真の天才のやったことを理解できる人は世の中に数えるほどです。
ガイドラインの雰囲気は直観的に感じれるのですが他の人が寄り付けない力は存在します。


1984 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月21日(木)22時04分43秒

》それは、同時に、人を壊したり、再構築する洗脳という
》危険な手段にも使えるほど強力なことも分かりました。

1984の世界ですね・・・・。
ヒトラーやゲッペルスよろしく、それを天性で備えてる場合もあるようですが。
そう考えるなら、理論が存在する方が良いのでしょう。
私が思うに、理論とは、天才が切り開いた道を舗装する工事であって、
誰でも天才と同じ事が出来るようになるためのHow to本なんです。

#最初に音速の壁を越えたり、宇宙に行くには「The Right Stuff」が必要でも
#今はお金の力でなんとでもなる、そんなものだと思うのです。

理解できない物には対処できませんが、理解すれば対処も出来ますし、
それを利用することも出来るようになります。
一部の天才の独占物を万人の共有財産にすることは、「善いこと」ではないか。
私はそう思います。

#そういえば、昔は軍事的才能も天才の独占物でしたっけ。
#今は士官学校で教わるもの、変われば変わるものです。


時が価値を決める 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月21日(木)22時00分36秒

こんばんは、ウィリーです

》優れた作品はキャラクター設定から物語りの終わりまでを、最初に決めて肉付けします。
》これは、組織に勤めるシナリオ関係者のプロなら分かると思います。

組織に勤めるシナリオ関係者のプロなら、そうとしか作りようがないと思います。
自分一人で全部出来るわけではないですし、第一一旦走り出したら、
軌道修正が効かないですから。
素人が趣味でやる代物と、プロが作品として作る物とでは、普通違った物差しを使いますし。

素人のやることの物差しは「自分が納得できるか」
プロのやることの物差しは「第三者を納得させる事が出来るか」

素人ならそこにある物を書き写せば十分ですが、
プロならそこにある物を「第三者に伝わるように」書かなければならない。
第三者に伝えるためには相応の技術も必要でしょうし、
何より第三者の目でチェックを入れる必要があるでしょう。

SSは、予めキャラクターや背景世界がプロの手で作られているから、
やっつけ仕事で仕上げられるんで、一から自分で組み立てるなら、
もっときちんとした設定が(つまり、設定資料集程度の設定が)最低限必要でしょうね。

》CLAMP作品は、恐ろしく緻密に計算されているので、
》ちょっと血が通わないと感じる部分があると言う評論があります。
》確かに、なにか読者に整然としすぎたイメージを与えるのもあります。

当たり前だのクラッカーで有名な・・・なんだったっけ?
(ネット検索中)「てなもんや三度笠」。
これは絶対にアドリブ抜き、全てのギャグをリハーサルして完全に出来るようにしてから
本番を行ったそうです。
計算が悪いのではなく、計算が透けて見えるのがよくないのでしょう。
本当に完全に計算されているなら、計算したことすら気づかせない事が出来るでしょうし、
逆に計算しているところを見せたい分量だけ見せることも出来るわけですから。
血の通っているように見せるのも計算、冷血に見せるのも計算。

》例えば、「ビルマの竪琴」の人間描写です。人の生涯です。
》苦しいシーンが多いでしょう。面白いと言う感情でもないし、観賞は遊びとも思えません。

ここが私の感性とは違うと頃なんですね。
私はビルマの竪琴はおもしろいと思いますし、鑑賞が遊びでかまわないだろう、と思います。
結局生きて、一つの答えを出してるんですから、Good EDですしね。
(悲劇とは、Bad EDになる物語から出来ていて、喜劇とはGood EDになる物語から出来ている)
「朝に道を知らば、夕べに死すとも可なり」

#まあ、本当の意味で笑えない話を知っているせいかもしれません。
#百人の死は悲劇だが、百万人の死は統計上の数字に過ぎない、
#それを皮膚感覚でいやでも理解出来てしまう街に済んでいると、ね。

そういえば、チャップリンの「サーカス」に関する淀川長治の評論を思い出しました。
受けを狙ってなにかしても、誰も喜ばない。
一生懸命やって失敗すると笑ってもらえる。
そんな「サーカス」の中のチャップリンの姿に、
チャップリンの喜劇に対する思想を見る、と。

》(Ken.Mの親の世代は、小説、映画は認めるがゲームは軽蔑します。その前の世代は映画をも
》子供には教育上悪い娯楽と軽蔑します。)

そのまた前の世代は小説も否定します。
そのまた前の世代は歌舞伎を見れば勘当。
そのまた前の世代はひらがなを使うことを無教養と心得。
そのまた前の世代は能楽を低俗なものと呼ぶ・・・・等々

いつの時代だって、新規な物は芸術とは認められないのです。
ビートルズだって、出たときには騒音、今は芸術。まったく同じ曲なのに。
たぶん、ゲームが芸術として受けいれられる時には、
ゲームはミイラと化してることでしょう。

でも、今はそういう話じゃないですね。

ただ、芸術として受け入れられる条件の一つに、淘汰作用でくだらない物が
排除されてしまっている、という事があるのかもしれません。

そのとき、淘汰されてしまうような物を作りたいか?というのはまた別の話。


つづき 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月21日(木)02時14分38秒

確かに、みんななんでゲームやるの?と聞けば当たり前の如く面白いから。と帰ってきます。
しかし、それとは異種のメッセージを読み取れるポテンシャルが殆ど感じられ無かったのです。
ワケあってあえてそのサイトに書き込んでたのですが、苦痛も多くありましたね。
いわゆる狂信者はどうにもならないですし、陰湿な嫌がらせも食らいました。まあそれがひどくなって止めたのですが。
実りが無かったとは思っていません。

ただ、その場の主旨としては、「熱い対論をする場」となってたのですが、いつもマニアのゲーム攻略の話ばかりだったので、
これじゃゲームの良さが半減だー。と思いまして、単独で突入しました。そこが始まりでした。
これをこころよく思わなかった人達も多く。また、少なからず支持してくれた人達もいました。
ですから意味の無い行為ではなかったと感じています。ただ、苦痛の方が勝ってましたね。

で、芸術には、あえて自分らしさというモノを殺し、廻りに存在するモノを受け入れる行為もありえ、
それは例えば、自然科学での法則を導き出したり、フィギュアオブメリットの高い形を探すダイナミクスもありえる。
としました。

※前回は4000文字の壁にちょうせんしました〜。ただ、それだけです。


さくらちゃん 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月21日(木)00時29分10秒

>プロット→シナリオ
いえ、シナリオのプロットなのです。プロットはシナリオの全体像であり一部でもあるわけで別々の物ではありません。
ゲームは大抵プロットを立て、複数が細かなシナリオ、演出へと吟味していきます。
演出、それは、定理の証明法に近く、
優れた作品はキャラクター設定から物語りの終わりまでを、最初に決めて肉付けします。
これは、組織に勤めるシナリオ関係者のプロなら分かると思います。
音楽で言えば、序奏、Aメロ、Bメロ、サビ、終焉。
教育で言えば、導入、展開1、展開2、展開3、まとめ。があり、
展開は様子を見ながらインテンシティー、ベロシティーを操作します。もちろん予測もします。
そして授業の前に、
「単元名、単元の指導計画、本時の主題、本時の指導目標、評価の観点。」
を「学習指導案」として提出し許可を得ます。大抵上司の指示を聞きながら二〜三人体勢で行きます。
うまく行かないと、ゲーム関係者がプロットがなかなか通らなくって、結局ボツった。に似た感じです。
つまり、その単元は要らないと評定が下されるわけです。
これは、教育実習の時に叩き込まれましたが、大学の教員になっても役立ちました。
いかに有能な研究者であっても、淡白で平坦な授業を行なえばKen.Mの目には教員失格と写るのです。

物語を伴うゲームにもメッセージがあり、そこにメカニズムを存在させます。
さくらちゃんも物語りは最初から結末まで考えられてたフシがあります。
なぜなら、キャラクター名前が即ち秘密の鍵だったからです。
CLAMP作品は、恐ろしく緻密に計算されているので、ちょっと血が通わないと感じる部分があると言う評論があります。
確かに、なにか読者に整然としすぎたイメージを与えるのもあります。
白き魔女は、最初が最後を追って行く作品となっています。つまり、結末は最初に決まっていた。
しかし、こちらは血肉が通っています。両者とも芸術性を感じました。優れた定理にも芸術性を感じます。
これらは、一人を中心に複数が物語りを作っています。
Ken.Mがゲームに魅力を感じるのは対話型で意志を伝達できる能力と、一人よがりでない部分を感じるからです。
開発には小休止が入り骨組みを念頭に置きNFB走査を入れるのは必要不可欠ですね。

>そりゃ面白ければいいんですし、ゲームは遊びです。
>問題は、芸術性の無いものが面白いのか?という所にあるわけです。
小説、映画、
面白いと言う感覚ではないけど、意義を感じる作品は多くあります。
例えば、「ビルマの竪琴」の人間描写です。人の生涯です。
苦しいシーンが多いでしょう。面白いと言う感情でもないし、観賞は遊びとも思えません。
でも、そこには意義がある場合があります。
ゲームが、面白い遊び。という、ただの快楽主義なら、大人からは軽蔑してみられてるゲームの現状そのままです。
(Ken.Mの親の世代は、小説、映画は認めるがゲームは軽蔑します。その前の世代は映画をも子供には教育上悪い娯楽と軽蔑します。)

Ken.Mは、物語性の高いゲームを多く行なったためなのか、
教育者としてゲームの意義を感じています。
今の教育用ソフトは、国語、数学、理科実験、など、手を汚さずに読み書き算盤を覚えさせるに近いです。
これでは、子供は実験離れが進み、なにかうまく行かないとすぐに機械のせいにします。この傾向は年々強くなっています。
そして、答えを他人に求め、自発的に手を動かさなくなります。

Ken.Mが何故、心理学と制御理論を結び付けたのか?
これは、ある意味、血の通った友情や道徳と言うモノが教えられないのか?と感じたわけです。
それは、同時に、人を壊したり、再構築する洗脳という危険な手段にも使えるほど強力なことも分かりました。

その後の芸術の話についてなのですが、
Ken.Mはその意見を無視して、美術と芸術は違う側面もあったりする。とかごり押しで進めていきました。
そこで、こんな答えが出てきました。
いつも最初は模倣で「自分らしさ」が出てきたらそれは芸術へと昇華する。
と帰ってきました。
じゃあ、アインシュタインはどうなのだろう?一つの学問を作り完結させてしまってから学会に報告し、
学会はその特異な理論形式に既存の物理学が当てはまらず4年間ほど評価が遅れたということです。
つまり、模倣など行なっていません。
また、「自分らしさ」ではなく他人の心をサポートしてくれる他人の立役者になるのは芸術ではないのか?と答えました。

つまり、物語で舞台に出てこない人は芸術を語ってないのか?
理工学者が他の人がより快適に過ごせる一見何気ない製品を出したとします。これは芸術ではないのか。
と問いただした次第でした。

答えは「難しい問題で分からない」となりました。
Ken.Mはこの答えには愕然としました。
「自分らしさ」などとカッコ付けた言葉を吐くなら、もっと考えて欲しいと思いました。



ゲー術家 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月20日(水)21時16分11秒

こんばんは、ウィリーです

*ゲー術家(芸術家にあらず)

》ゲームや小説のシナリオでは、まず、プロットを立てると言いますね。
》骨組みを組むわけです。でないと行き当たりばったりになるからですが、
》演出には「論理性に裏立てられた感性」が覗ける部分が重要です。

ゲー術家(芸術家にあらず)の私の場合はプロットなしに書いちゃいますけどね(笑)
状況設定とキャラクター設定とおおざっぱなイメージがあれば後は「書くだけ」
ほぼ100行当たり1時間(文字数に直すと概ね1500文字ぐらいかな?)
NFBを掛ける(書いてる最中につじつまの合わない部分を修正する)ので
完成した時点ではプロットの破綻も概ね補正されてます。
(一人で作業する場合、この方が合理的です。
 プロット→シナリオと進めるのは、プロットを一人で作ってシナリオを複数人に
 まかせる場合に必要な作業分割だと考える方が自然でしょう。
 シナリオを一人で書いて、プロットを複数人が作るのはまず不可能ですから。
 私のSSは、作品がすでにそこにあるのであって、私の仕事はそれを書き取るだけなのです
 十分に書き写せない文章力のなさは・・・ま、仕方有りますまい)

誤字脱字を削除してないのであまり早さを論じても意味無いですけどね(^^;

》そう言えばゲームの芸術性を進言していたら。
》おもしろけりゃいい。とか、ゲームは遊びだ。というずさんな答えばかりが返ってきました。

そりゃ面白ければいいんですし、ゲームは遊びです。
問題は、芸術性の無いものが面白いのか?という所にあるわけです。
ずさん以前の問題として、品格のほどを露呈して自ら恥かいている事に気づかないんですかね?
芸術だけが、人に訴え、人を動かす力を持つ。
演説だろうと、小説だろうと、絵だろうと、音楽だろうと、映画だろうと、ゲームだろうとも。

#最低限、ユーザー舐めとる、とは言えますね
#芸術性のかけらもない代物など面白いわけがない。
#18kですら、脱げばよいというわけではないのに。

宛>チャリさん

いらっしゃいませ〜って、私は管理人じゃないですが(^^;
2年前予定していてそれきり放棄されてる(^^;<誰のせいや
アナメモTRPG、企画だけは出来ました。
#All together nowのシステムを流用出来ると思います。
#moo world TRPGを流用するよりは合理的だと思います
#あっちはあれこれいじくり回したあげく、
#EMWH悠久に特化してることを思い知らされました(^^;

ではっ




http://homepage1.nifty.com/minea/atn/atn.html


こんにちは、Ken.Mです。 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月20日(水)09時16分17秒

チャリスキー さんへ>
おお!!待ってました。
来て頂けてとても嬉しいです。

>シナリオとかキャラとか色々といいですよね。
多分、ほとんどの方に良いと理解して頂けるポテンシャルがあると感じているのです。
でも、宣伝がうまく行かなかった。これは否めないですね。
これほど好感の持てるソフトってそうそう無いです。
そして、人の心に重要な意志を残してくれるように感じます。
人を思う優しさや、弱い部分を支え合うことの意味。
教えられた部分は多いです。そして、それにはえびしさんの絵がベストマッチでしたね。

気の弱いシャーロットは、Ken.Mの弱い部分と重なって護らねば〜!!という気持ちでした。

>同人誌
Ken.Mは同人誌の中身を作るほど創造性が無いですので、
Ken.Mは、スポンサーとしてしか使いようが無いです。金銭的利潤は度外視です。6万円の赤字でも結構です。
アナメモを知らない人にもアナメモの良さが伝わり、
スタッフに元気を与え、あわよくば2を作りたくなってしまうような本がいいですね。<欲張り

なにぶん同人関係の知識はゼロなので皆さんの力を借りる部分が多くなってしまうとは思います。
とりあえず、気長に考えてます。でも、いつかまた、実現したいですね。

何か活動を起こせればということと、忘れ去られるべき作品ではないということが頭の中にありますです。

今後とも何卒よろしくお願い致しますです〜。



NMR 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月20日(水)09時14分15秒

こんにちは、Ken.Mです。

ウィリー さんへ>
昨日アナメモを買いました。いつまでも売れ残ってたんで可哀相に思いまして。<集めてそのうち誰かに配るとか!?

>60K
Ken.Mが出資できない額でもないですね。
もし、そんな活動が出来れば、利潤追求無しにやってみたいと思います。

>A級
1台数百万するA級AMPでも、メーカーはリニアリティーの保持のためNFBは必要として組み込んでいます。<「制御」ですからNFBは不可欠です。
AB級も同様NFBを必要としますですが、最近A級に劣らないことが実証されてきました。ただ、オーディオマニアは血統を気にしますからね〜

>下手にフィードバック掛けるとフィードバックが原因のノイズを生み出すだけ。・・・
NFは、ほぼ関係ありません。(もちろんネガティブですから)位相遅れによる発振が問題となります(その時は歪みに聞こえるです。)。あとボイスコイルからのフライバックにも。
そのため、高級AMPは出力インピーダンスを低くとり、
NFB系統には巧みに位相保証回路を入れます。これがPD制御特性を持っていることは明らかです。
実は、AMPが高くなる理由に、この位相保証回路開発の割合が多くあります。

雑誌などに載っている「UHCMOSによる完全A級NO-NFB AMP」などという簡単なPP回路がアマチュアの間で流行っていますが、
Vgsを介し間接的にNFBがかかっていることに気が付いていないお粗末さです。
しかも制御が弱いためエキスパンド特性で歪みが多いと言う…、
ダイヤモンドエミッタフォロアーも同じような原理で、もっと正確に働きますが、
専門書には、NFBがかかっていることが明記されています。

>逆に、制御を入れることで、外乱をシステムの中に取り込むことが出来る、とも考えられます。
いえ、外乱を比例制御のばねで跳ね除け、鑑賞者を監視し、目的地にたどり着かせる制御系ですからシナリオ第一です。
まあ、外乱をシステムにとってプレーヤーの違いととらえれば、そういう解釈でもOKです。

実は、AMPの制御実験も、心理の実験も自分で行ないました。
特に心理の実験は予想が当たりすぎて…、
自己制御系を自分で見るため、気持ちが悪くなり精神が不安定になりかけました。
人間は自分の中で知っては都合が悪い自分がいるのです。

>逆に実験家は全部きちんと理由付けが出来ないと据わりが悪いようです。
実験家は出来れば理由は分からなくてもそれで良しと言うところがありますが、<作った当人が何故うまく行くのか分からないというのはザラです。
理論屋はそうは行きません。まあ、それが仕事なので仕方がありません。

>感性と論理性
これらはどちらが欠けてもゲームとしてうまく行くことは希に思います。どちらも必要な要素です。
ゲームや小説のシナリオでは、まず、プロットを立てると言いますね。
骨組みを組むわけです。でないと行き当たりばったりになるからですが、
演出には「論理性に裏立てられた感性」が覗ける部分が重要です。
全体像を多面的に見て個々を決める能力です。
但し、鑑賞者にとって最終的には、論理が付随しても感性に帰着します。

>サンプリング
その場面専用の音をサンプリングしHDレコーディングでMIXすれば、かなり凄いモノが出来ます。
つまり、声量や音の張りが変えられるわけですから、訴える能力も増します。
寺島 民哉氏のE.オーケストラは、実際のオーケストラ以上にインパクトが強いです。
理由は、生録音と違い、音を淡くせずに音楽的バランスが取れ、且つ、強力に個性を訴えるからです。
その凄まじさは、耳の鍛えられたレコーディングエンジニアも騙されて、ものすごい生録音だと感嘆させたほどです。
Ken.Mも最初期いたときは鳥肌が立ちました。

ただ普通の楽器だと、どうしても集合体として訴える感じは強いと思います。
シンセは1つの音で強いインパクトを持ちえます。時にスピーカーに強い負担をかけるほどに…
時にはサイレンと言う感じです。

>無意味な強化でバランス崩して駄作に名を連ねる。
そう思います。多分もう一回は名を重ねると思います。
ガガーブトリロジー リニューアル フルセット+特典付き。というのが予想されています。
知りあいのファンが何人も去って行くのを見ると情けなく思います。

そう言えばゲームの芸術性を進言していたら。
おもしろけりゃいい。とか、ゲームは遊びだ。というずさんな答えばかりが返ってきました。
そんな気持ちでプレイしてる人は開発者になって欲しくないと思いました。


こんにちはー 投稿者:チャリスキー  投稿日: 6月20日(水)08時18分14秒

Ken.Mさん、こんにちはー。チャリスキーです。
メールの方を頂き、遊びに来ました〜。
アナメモ、マイナーなのは否めないですが、
シナリオとかキャラとか色々といいですよね。

あと、同人誌に関しては
印刷所のフェアを使ったらもう少し安くなり、
3万〜4万でB5本32P、100冊くらい作ってもらうことも可能かもしれません。
ひとまず、実際に近くに有る印刷所に行って話を聞いてみるのもいいかも。
印刷所の場所を調べる手段としては、
今までに買った同人誌の奥付けを見て、発行した印刷所を調べ、
その名前をネット上で検索し、運良く、その印刷会社のページを見つけたら
場所を調べて、営業時間中に行ってみるといった感じでいけば大丈夫かな?

あ、今はエタメロのウェンディ本の原稿で忙しいのですが、
機会が有れば、アナメモでも描きたいので、
アナメモ本を出すなら声をかけてくださいー

ではでは〜


60Kあれば 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月19日(火)21時37分33秒

こんばんは、ウィリーです

同人誌、大体60kぐらい予算を見ておけばなんとかなります。
コピー本でよければ、部数×ページ数×10円ですね。
もっとも表紙をオフセット印刷にするとそれだけで売れ行きが全然変わるらしいです。

*NFB
個人的にはNFFの方が好きです・・じゃなくて、
最高級アンプはA級に作るらしいです。

要するに、最高の部品を最高の組み合わせで組み合わせて
外乱を初めから入らないように最高の環境を作り上げてやれば
制御しなくても最高の結果が出る。
万が一外乱が入ってもそれは微少だから結果に対しても微少な影響しか出さない。
下手にフィードバック掛けるとフィードバックが原因のノイズを生み出すだけ。・・・
という話だったと思います。

逆に、制御を入れることで、外乱をシステムの中に取り込むことが出来る、とも考えられます。
そういう考え方からすれば、ゲームの場合には、プレイヤーの行動がゲーム中に反映される訳ですから、
そこらを利用すれば効果的に心理的フィードバックやフィードフォワードが可能になると思います。

#そもそも、プレイヤーの行動による分岐がプレイヤーの心理に影響を与えることを
#計算に入れないなら電脳紙芝居と言われても仕方ないでしょう。

私はどちらかというと(いや、はっきりと)思考が芸術家肌に出来ているので
思考の大半は「美しい←→醜い」という軸が中心に入ってます。
結果理論を組み立てるよりは作品作る方が早い、
理屈をこねるよりはやってみた方が早い、
理論を作るぐらいなら、作品との対話能力を高める方が手っ取り早い、
とにかく芸術なんだから感じ取るしかないという案配です。

逆に実験家は全部きちんと理由付けが出来ないと据わりが悪いようです。
とにかく、間違いが許されないのが実験家、感じ取るのではなく、
全てを定量化するのが仕事なんですから。

そういう観点から、サンプリングが悪いとは思わないんですが、
サンプリングで音を付けるなら、全面的に作り直すぐらいの
覚悟がなければダメでしょう。
一つの調和した作品を改善するには、全部作り直す覚悟が必要です。
だって、調和した作品はそれ自体が一つの「完全な物」なのですから、
それに何かを付け加えるなら、全体のバランスを取り直さないと
結局は「調和した物」になるわけがない。

芸術家は何かを付け加える影響を作品に聞きます。
いずれ全体を調和させる方法を作品自体から聞き取るでしょう。
実験家はその影響を分析します。
いずれ全体を調和させる方法を定式化するでしょう。

しかし、いずれにせよ、全体の調和をとるということを意識する必要はあります。
さもなければ、バランスの崩れたまま送り出すことになります。
結果は・・・駄作以外の何物でもない、という案配です。

〜白き魔女〜、最初の段階で高度の調和が達成されていたのに、
無意味な強化でバランス崩して駄作に名を連ねる。
なんとなく、改良改良でどんどん駄作化していった零戦やBf-109を思わせます。
Bf-109はF-4で打ち止めにするべきでしたし、零戦は32型で見切りを付けるべきだったのに。

ではっ

http://member.nifty.ne.jp/willysroom/moo/mooworld.htm


ちょっと気になる所 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月19日(火)04時51分12秒

とりあえず、アナメモが好きそうな方にメールを送ってみました。

ところで何か活動したい気持ちはあるのですが、
同人誌って作るのにどのくらいお金がかかりました?
何か良さを伝える方法を模索してみたいです。

そうそう、
心を対話で見出すシステムとは、アナメモでも使われてますね

Ken.Mの言う感じは、
簡単には心理状態を読みインテンシティーを変えるNFB理論の比例制御法です。
心の制御は恐ろしいことにKen.Mが昔考えついたことです。
http://homepage1.nifty.com/ken-nif/lck00.html
にまとまってます。

「〜白き魔女〜」は、鑑賞者の心理と演出の強さ、テンポ
このシンクロ性が非常に高かったことで有名です。まるで自分が計測されているかのように。
もちろんこれらは既存の伝えたい物語りと言うレールに乗せるための存在したのですが、

状況を変える場合、音楽を先に変えるか、画像を先に変えるかですが、
答えは、画像です。画像は認知して心に訴えかけるまでに時間を要するのです。
そういうトコまで考慮に入れ、画像を出す、音楽に変化を与える、文字を出す、
という感じに木目細かな配慮がなされていました。
音楽は、一見同じ音色に聞こえても、強く訴えかける部分には、微妙に音色を変えて叫ばせたりしてました。
音楽の音色DATAを解析してみて、とても驚きました。といってもFM時代の話ですが…、

サンプリング=楽器の模倣=離散的
FMシンセ=音色から作成=連続的

前者は写真のコラージュ、後者は自由にキャンバスに筆をふるう感じ、と言う表現できます。
サンプリングは音色を選ぶだけで誰でも使えますが融通の利かないと言うか、不安定な振る舞いがあり、機種依存があります。
それに対しFMは論理構築に素直でありますが、ただしFMを使いこなすには相当の熟練は必要です。


ドッグファイト 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月19日(火)04時18分03秒

この前、バイクでトラックに巻き込まれ事故ったのですが。
相手の保険代理店が悪徳で、弁護士に聞いたところ詐欺に値するということで、
訴訟を起こすこととなりました。

>一撃離脱
最近のアメリカの戦術ではレーダーで敵からは見えず自分から見える状態で全角度ミサイルを2発打ち込む戦術が多いです。
そこで、飛行機という空を飛ぶ技術には関係のないミサイル射程、レーダー、ステルスなどが重要視されています。
つまり、任務遂行に際し、ドッグファイトを行なわないと言うことです。
これに対し、通常戦に入った場合のため、TOPGUNのようなドッグファイト専門の教育施設が存在します。
F-14は最長射程のフェニックスミサイルとAPG-64という最強のレーダーを積んでマッハ2.4で飛行可能です。
しかし、いざドッグファイトとなるとA-4スカイホークのすばしっこさに追い付けないのです。
LWFの理論はそんな所から出てきました。その究極がF-16です。機敏性、旋回率は多分トップです。<飛んでるところを見たのですがドリフトするように飛びます。
そして小さいことと、機体の形状からレーダー反射が非常に弱い特性も持ちあわせています。

ドッグファイトは平均3分なのですが、一般のホーミングミサイルのレンジが50Km近くあるため、
第二次大戦の機銃と速度のみによる戦いより、旋回半径と機敏ささえあればAoA(アングルオブアタック)を小さく出来
撃墜してしまう場合があります。必要なのは速度より加速度に近いです。
逆にスピードが高いと旋回率が落ち、相手を視界に入れることすら出来なかったり、
たとえ、後ろに付かれたときでも急にブレークされれば、敵が急に減速が出来ずオーバーシュートしたところを撃墜することもまであります。
そもそもドッグファイトは、500ノット以下で行われるので速度より高度と加速度に気を使います。
つまり、機敏な動きと高い旋回でいかに速度をロスしないかがエアロダイナミクスに要求されます。
ということで一撃離脱戦術は対地攻撃には有効ですが、飛行機同士の戦いにはあまり使われません。

しかし、エネルギーと言うパラメーターはきっても切り離せません。
パイロットは、エネルギーエッグと言うのを常に気を使います。
エネルギーエッグとは、あるエネルギー状態にある機体の運動は、卵の殻の形の運動が性能であるからです。
ポテンシャルエネルギーとしてため込み降下して速度を上げるとか、高いエネルギーを持つ方が分が良いのですが、
そこは戦術により決まってきます。
敵の航空兵力が活発でない場合、地上8mを亜音速で飛び、
トス爆撃を行ない低高度ですぐに逃げる。というトーネード型の戦術もあります。

ブラックバードのコンセプトは、
高度、速度共に非常に高い場合、追い付くために上昇すればポテンシャルエナジーを食われて速度が落ち、
遥か射程圏外に逃げられる。という設定です。これによって24年間で敵陣に落ちたことは一度もありません。

これに対し、F-117Aは攻撃機としての性能を備え、トーネード型の戦術を持ちます。
よって、敵航空兵力が活発だったり、対空砲火が激しいとマヌケにも運に身を任せるしかありません。

>Bf-109
パワーがあるのですが安定性に癖があり問題があったのですが、
熟練すると逆手にとって運動性を高く出来るという利点がありました。

>e^iπ=−1
これは、オイラーの定理の一例でして
re^iθ=rcosθ+risinθ
ここで複素極座標で半径rが1、角度がπなら、値は実軸のみでマイナス−1になります。
物理数学で何故虚数を使うのか?
本質的には、メインは振動論をベクトルを使わず複素座標の回転に拡張するためです。(詳しくは複素ベクトル空間極座標)
まあそうすることで解が求まるということで使っているわけですね。
じゃなきゃ虚数なんてただのオモチャです。

シュレディンガー方程式は良く出来た式ですが、シュレディンガー自身、pの二乗の項の解釈を誤ってしまったそうです。
ハイゼンベルグは、間違ったことを言いたくなければその人は一生沈黙を守らなくてはならないと言いました。


みりゃわかる 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月18日(月)19時06分45秒

こんばんは、ウィリーです

》紅の豚で出てくる飛行機はアニメにしては、まともに出来ている。
》と思って作ったら実際に飛んでしまった。という記事を読んだことがあります。

ナウシカに出てくる巨大飛行機はちょっと飛びそうにないですけどね(^^;
それでも宮崎アニメに出てくる航空機は、ギガントあたりだと
きっちり無尾翼機の基本が押さえてありますね。
ここらはさすが航空機マニア、なんでしょうか

》ビル=ガンストンというテストパイロットは、初めてF-16を見たとき非常に攻撃的スタイルに感じ、
》これが見た目の半分の性能でも十分恐ろしい能力を示すだろう。と言っていました。

私はF−16を見たとき、F−104系統の一撃離脱型だと思ってました。
F−104自体まっすぐ飛ぶしか能がないって言われますし。
ただ、Bf-109や鍾馗だって、まっすぐ飛ぶしか能がない、と言われながら
実戦ではドッグファイトが出来たわけです。
そう考えると、ドッグファイトで一番重要なのは
パワーレシオが十分に高いことなのかな、とも思います。
きりきり舞って後ろについたところで、速度性能で引き離されて
とっとと射程外に逃げられてしまうんじゃ話にならないですし。

》機構や数式が美しいかどうか解る能力とか…、

数学者は凄い人種らしくて、定理の美しさが分かるそうです。
対角線論法なんかは素人目にも美しい証明法だと分かるんですが、
ワイエルシュトラスの定理なんて数学者にとってはこれぐらい
美しい定理もないそうなのですが、・・・一般人には分からないです。
e^iπ=−1
実に美しい数式らしいんですが(事実素人目にも美しいことは分かる)
部外者にはただの暗号ですよね。

》極端言をうと相手の心理構造、系統を把握し、
》それに見合った作用を与えるシステムなんてのも…、<ちょっと怖いですが

みもふたもない言い方をすれば『みりゃわかる』と思います。
結局デザイナーも人間、プレイヤーも人間、同じ人間には違いないんですから。
先入観を捨て、理論を忘れ、カタログスペックなど考慮に入れず、
ただ目の前の作品が語りかけてくる物を聞き取りさえすればそれが答えに違いない。
語る物語は同じ作品なら同じはずです、受け取る側の解釈は異なるとしても。

すこしばかり訓練すれば、I/O系としての他者の受け取り方は見えると思います。
物語を正しく聞き取ったなら、それをある価値観に照らしあわせて評価することは
難しくないですし、I/O系としての他者の受け取り方はそれで十分分かります。
もちろん、受け手の中で何が起きているか?それまでは分からないという欠点はありますが、
共感する、ということ以上に他者の考えが分かるなら、それは超能力の一種だろうと思うのです。

もう少し訓練すれば、作品が出来る前に、作品自体が語る物語を聞き取れるようになるでしょう。
それはデザイナーが語りたい物語とは違います。
まず、作者が作品に語りかけると、作品の方が作者に答えるという形で見えてくるのです。
作品と会話することが出来るようになれば、あとは『みりゃわかる』
作品が自分の語りたいことを語っているか、伝わっているか全部分かる上に
作品に対して、こういえああいえと言うことも求めることが出来るのですから
あとは思いのままに作品を作れるようになるでしょう。

そこまで行くのは大変だとおもいますけど。
・・・そう考えると、人材使い捨てのこのご時世が一番悪いのか。

ではっ

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とりびある。 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月18日(月)07時20分27秒

>あまり美しくはないんですよね、造形美は感じさせても。
ある模型マニアの人が
紅の豚で出てくる飛行機はアニメにしては、まともに出来ている。と思って作ったら実際に飛んでしまった。という記事を読んだことがあります。
メーヴェも人が乗らず、無尾翼機としてだけならば飛ぶそうです。

F-16と言う戦闘機がありますよね。
あの飛行機はドッグファイトでは最強と言われています。
実際、新素材による軽量化、ハイパワーなエンジン、レンジの長いレーダー、
強力なウェポンを装備したF-15の護衛用LWFとして開発、採用されました。
F-15は、敵が見える前に先にミサイルを打ち込むことと、すぐに逃げられるエネルギーの余裕があるのですが、
実際、湾岸戦争での損失率はF-15の方が高かったです。
また、F-16は旋回中のエネルギー損失が一番低い戦闘機です。
つまり、エアロダイナミクス的にはF-16の方が高い性能値を持っていることになります。
ちょっと昔のフライトシミュレーターでは、F-15がなんでも最高で、
F-16はF-15より安かれ悪かれで数でモノを言わせている戦術だけだという評価の感じでした。
Ken.Mは、F-16を見たとき、これはF-15より「飛ぶ」という飛行機の評価では優れてるとすぐに分かりました。
飛行軸の慣性モーメントが低い=ロールによる進路のきり返しが俊敏。なども感じました。
また、パワーウェイトレシオもF-16の方が高いか同等。
そして今、軍のシミュレーターを民生のゲームのアルゴリズムに取り込んでテストパイロットの評価付きというのがありますね。
そういうのをやってみるとF-16がF-15に比べ、いかに俊敏且つ素直に動く機体であるかが解ります。
やはり、空を飛ぶという意味で美しい形だと思いました。
パイロットは自分の命を懸ける飛行機ならF-16という答えは非常に多いそうです。
ビル=ガンストンというテストパイロットは、初めてF-16を見たとき非常に攻撃的スタイルに感じ、これが見た目の半分の性能でも十分恐ろしい能力を示すだろう。と言っていました。

>よいものをよいと感じ取る能力
研究者の心はそういう部分を持ち、また発見して自分に取り込めることが必要ですね。嗅覚というか、
機構や数式が美しいかどうか解る能力とか…、

日本人は特にハイブリッド思想に弱く、ただなにか機能を組み込めば性能が上がったと勘違いし、
購入してしまう癖を持っている傾向が強くありますよね。
例えば、○○機能搭載とか、ラインケーブルや磁気ヘッドコイルにPCCOC線を使用とか全く無意味な改変で実際に客を釣れます。
製品の開発側も美しい理想形を知っていてもあえてそれを出さずに売ったりします。
何故ならば、それを出してしまったら根底の発展はおしまいで、
新製品を円滑に出せなくなってしまうのもありだからです。ここは談合もあるようです。
生き残りをかけた戦いが発動すると別の戦い方が出てきますが、なるべく避けてきたのが今までの時代背景の傾向に思います。

今回はフィギュア オブ メリットを一番解りやすい流線形とかで示したのですが、
いわゆる最小作用の定理(線形空間の力場では物体の運動は最も作用の少ない道のりを選択し、移動する)は、
つまり、無駄の無い力で無駄の無い動きそしてその形態を求める場合には重要です。
心を動かすシナリオを持った作品を創造するにおいても同様の事が非常に重要だと思います。
メッセージを画像、音楽、ゲーム性などの力量と、その時間変化は結集され、心を目的へといざなう糧となるのです。
ゲームのメッセージと鑑賞者の心のシンクロ性は、その心の性質、時間変化が重要であり、
だからゲームは選択肢を出しプレーヤーが入力しゲームシステムが心理状態を把握し、歩調を合わせながら物語を進めていくべきだと思うのです。
物語を伝えるゲームには必要不可欠なシステムかと思うのです。
極端言をうと相手の心理構造、系統を把握し、それに見合った作用を与えるシステムなんてのも…、<ちょっと怖いですが

たいとるは、本質的という意味です。たしか。


そして、それは美しい 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月17日(日)21時47分47秒

こんばんは、ウィリーです

》この高度だと空気は流体ではなく粒子的振る舞いであり、
》翼が効かない=飛行機ではない。という結論です。

スペースシャトルの強化型を考える方が合理的ですね、ここまでくると。
飛行機ではなく宇宙機を作るべきなのでしょう。

》そういえば、Ken.Mも教員なのでした。

私は教員だったことはないですし、人に何かを教えるのは、はっきり言って苦手です(^^;
なにぶん、私の場合、世の中の事柄はたったの2種類
「見ればわかること」「聞いてもわからないこと」どちらかに分類されてしまいますから・・

まず説明を仕入れる、それから説明を自分の方法で整理し、論理の道筋をつける。
1を聞いてもわからず、2を聞いても理解できず・・・10を聞いた時に10のところまで一気に飛ぶ。
・・・普通の理解の仕方じゃないですけどね。

》最小限、且つ、十分という目標です。
》この場合、正しい理想のポイントがあります。

昔、ジョージ・ルーカス展というのを見に行ったことがあります。
スターウォーズに登場した模型なんてのが展示されていましたが、
あまり美しくはないんですよね、造形美は感じさせても。

それが、実在の飛行船や飛行機を模した、インディ・ジョーンズに
使われた模型は、美しく見える。
これは私が工学屋だからなのかもしれません。
しかし、ゲームづくりにせよ、設計にせよ、音楽同様に
「よいものをよいと感じ取る能力」は必要なのだろうと思うのです。

ゲーム全体をイメージして、美しいか美しくないかを、
完成する前の企画段階で見抜く・・・
・・・モーツアルトの楽譜を見ただけでその良さを見抜く
サリエリの能力は、ゲームづくりにも必要とされると思うのです。

もちろん、モーツアルトクラスになれば、思いつくままに
音符を並べるだけで芸術になるのでしょうけど。

ではっ

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ポイント オブ メソッド 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月17日(日)01時50分21秒

こんにちは〜、Ken.Mです。

イェーガ将軍は、第二次大戦で既にエースパイロットでした。
それで、つい4年ぐらいまでハードでエキサイティングなアクロバットまでこなしてたのですから驚きです。

レーガン大統領が掲げたSST計画というのがあります。
基本概念は、ほぼラムジェットエンジンと化したジェットエンジンを積み、
マッハ5で50000m(165000ft)を飛ぶと言う計画でした。
この構想を出した直後に、ブラックバードの開発チームから異論が出ました。
「大統領、マッハ5で機体は何度になるかご存知ですか?音速でそれに耐えられる材質を教えて頂きたい」と
それに加えその環境に耐える空調設備が可能なのか?と、空調が止まったら皆焼け死ぬし…、
この高度だと空気は流体ではなく粒子的振る舞いであり、翼が効かない=飛行機ではない。という結論です。
現時点、実現されることより計画自体出てませんね。

そういえば、Ken.Mも教員なのでした。
>低い視点から高い視点へあがるのは難しい
理数系では、あえてこの方法を取る場合が多いです。
教育心理学、理科教育法では、NFB理論と問題解決学習法を併用する場合が多いです。
それはさておきまして、
まあ、授業の最初にどういうことをしたいかをおぼろげに言えたら言いまして<理論の場合はそれが答えになってしまうので無理なことも
次に一つの筋道で解を求めます。
もちろんここで生徒と会話したり机間巡視をし、対話をしながら理解度の確認をしながら歩調を合わせます。
解に達したら、次にその意味を議論します。
その後、自発的に複数の視点で多面的にモノを見れる習慣をつけるように演習を行ないます。
これは、Ken.Mの手法ですが、ノートが目標から結果へのフローチャートのような方式にします。
まあ、授業計画的には導入、展開などありますが、そこはアドリブで…、

ライトスタッフと共通しますが、「フィギュア オブ メリット」というパラメーターが航空力学であります。
形の効率。この場合はエアロダイナミクスなのですが、
実際例は、たとえば動力からのパワー(仕事率)と推力の関数です。
いかに限りあるパワーで目標の推力を得るか。という数式です。
これを高くするためペラの径、形、回転数、理想的な機体重量が決まります。
つまり、理想的形態によりエネルギーを無駄無く使う。
また、限られたパワーで無駄の無い運動性能持たすという目標があります。
最小限、且つ、十分という目標です。
この場合、正しい理想のポイントがあります。

RPGやアドベンチャーは、物語をゲームと言う対話方式で伝えるシンプルな方式です。
つまり、根底にフィギュア オブ メリットが高く必要とされて作られてきた分野だと思います。
それを踏まえた上で、ゲームを作って行かないと、
シンプルの一部がリアルという違和感ある結果を呼びますね。
物事を伝えるのに、できるだけ生に、できるだけリアルに見せれば伝わるのではなく、
全く別の似てもいないモノから必要十分条件が伝えられる場合があることがあります。
例えば悲しみの場面を表わすのに泣いてる姿を映すか、泣き叫ぶような意思を込めた音楽を聴かせるか?です。
(このような相手の心理状態を変える音楽をBGMと呼ばずにFGMと言います。)
盛り上げるには、もちろん段階を踏まなくてはなりませんが、ここでもフィギュア オブ メリットが時間軸に働いてきます。
それにしても最近は生モノ見せりゃそれが最高。と言う考えは世の中に非常に多いですね。
最近の動向としてクオリティーが外側のみなら悲しいです。


10万8000フィート 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月16日(土)21時28分11秒

こんばんは、ウィリーです

タイトルは『The Right Staff』チャック・イェーガーの到達した
「ジェット機」での最高高度、これをXF-104で達成してしまうんだから
さすがは生きているうちから伝説を量産するだけのことがありますね。

*鳥瞰図

難しいのは、一つの視点からだんだん視点の高さを上げていっても
聞く方が混乱するらしいというところなんです。
心理学的には、高い視点から低い視点へ移るのは容易でも、
低い視点から高い視点へあがるのは難しいらしいのです。

まず、全体の鳥瞰図を与えて、それから視点を下げていくのが正しい
説明なのかな、とも思います。

そういえば、白須という高校の歴史の先生に教わったことを思い出します。
この先生、中央アジアの研究では間違いなく五指に入る人なのですが、
好きこのんで高校の教師をしていたんです。(今は大学教授らしいのですが)
その先生の授業はわかりやすくておもしろいことで定評があったんですが、
教えるときには必ず最初に「今から教える範囲」を全部書いたB4のプリントをくれました。
そのプリントに、授業の内容を書き込んでいくと、授業が終わったときには
その時代の歴史を鳥観することのできるプリントが完成する、というわけ。

もちろん、教える側が様々な視点を自由に移動できるだけの能力があって初めてできるんでしょうが、
「正しい」教え方とはそういうものなのだと思うのです。

#これだって「The Right Staff」でしょう

*狂信者集団

ふと、北朝鮮からの亡命者の言葉を思い出しました
「私は南の放送を聞いていた。
 南がこれだけよい状態にあると言っていても私はいっさい信じなかった。
 どうせ宣伝放送だと思ったからだ。
 しかし、南の放送は南の欠点も放送していた。
 それで、私は南の放送は事実なのだと考えた。
 だから、亡命したのだ」と。

狂信者は、自分では信じるものを擁護しているつもりで、
実際には破壊し尽くしてしまう。
ナチの連中だって、真剣にヨーロッパ文明を守っているつもりだったのは確かなわけで、・・・
・・・結局、狂信者のやることは「狂っている」から狂信者と呼ばれるんでしょう。
自分がやっていることを「外から」もう一度確認する。
ただそれだけのことをすれば、狂信者にはならずにすむはずなんですが。

*そして、アナメモ

アナメモ、私の目には飛躍のまるきり無い手堅い作品に映りましたが、
作る側はいろんな新機軸を盛り込むのに苦労されたみたいです。
ということは、それだけ新機軸が消化されていた、ということなのですから、
それはほめられるべきことなのだと思います。
新機軸が目立つということは、それだけこなれていない、ということと同義なんですから。
#BGMがゲームを食ったらBGMにならない、ということと同じですね

ではっ

http://member.nifty.ne.jp/willysroom/moo/mooworld.htm



アナメモの良さ、伝えたいです〜 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月16日(土)08時20分20秒

こんにちは〜、Ken.Mです。

とし さんへ>
はじめまして、Ken.Mと申します。
来て頂けてとっても嬉しいです。
投票の方もありがとうございます。シャーリーちゃんですか〜☆。

>2
アナメモ1で既にとっても気になる謎の部分でもあり、
アナメモが好きでアナメモへの想いが強いほど、それに見合った答えが待ってそうな雰囲気。
また、2を知れば1ももっと奥行きが深くなってくると思うのです。
根底の雰囲気がアナメモの持つ切なさや優しさ、
そしてそこから生まれる一見はかなく弱そうで、実は芯のある心の強さに昇華する能力、
これが、2ではもっと出てきそうな予感がするのですよ〜、
それには、えびしさんの絵は重要に思います。

なにはともあれ、今後ともよろしくお願いいたします。

その1


ブレードランナー (その2) 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月16日(土)08時19分19秒

4000文字の限界に達したので、文がぶちきれました〜。

>サンプリングとFMシンセ
音楽では違う種別の楽器というだけなのですが、
PCの世界では、機械の時代背景から、サンプリング>FMであり、FMは時代遅れと言う認識が強くあります。
サンプリング音源で音質が上がったとは錯覚で、音数の多さや実際の楽器の音がするだけです。
FMはFMの良さが在りますし、音質が悪いわけではありません。ただ、実際の楽器の音の模写=リアルと言うことであって、
心に訴えるには、むしろFMの方が強いです。
なぜかと言うとサンプリング音源は音の協調性を持たすため音の個性を抜き取る加工がなされているからです。
それに対しFMは、フレキシブルなため、協調性を崩さず、時に、ささやいたり、吠えたり、叫ぶように声量などまで変えられるのです。

「〜白き魔女〜」等を創ったこのメーカーは
FMシンセでは、日本でトップに位置する技術でしたが、サンプリングになってからは冴えない音楽チームになってしまいました。
その理由の一つに汎用のサンプリングMIDI音源を使いすぎていることと、その取り扱いに慣れていないことが挙げられます。
音楽を外注しないのは意思伝達、ゲームとしての統一性が高い次元で成り立つ能力が在るからですが、
今となっては、曲数と時間に追われ、音ズレすら直せないままで出荷してしまう結果となってます。
音楽部門の負担は凄いと思います。

Ken.Mが気に入っていた、BGMにしては主旋律の太い、時に強く響くメタリックなFMサウンドが売りの音楽特性を失ってしまってました。

その後…、
ファンと言うより極右の信者を多く雇ったらしく、
メーカーの掲示板では「もうちょっと〜であってほしかった。」程度の文章でも即削除。
誉めちぎった文章しか残らず、しまいには、人の文章を勝手に改変し全く逆の意味にしてしまう歴史の改ざんをやってました。
その凄さたるや24時間体勢でした。
怒ったファンがちょっと口汚く書いた文があれば、わざと晒し者にし、そこに抗議のレスを沢山付けさせるとかもありました。
ゲームの方は古いゲームのリニューアルをしたかと思えば、また半年後に同じ製品のリニューアルをする…、
狂信者がゲームを創るのが極端行くと、ここまで壊れてしまうのかと思いました。
それを見て普通の信者でもおかしいと気が付き自分のページを閉鎖したり自分の掲示板に抗議文を書く始末です。
ジャンキーを雇って野放しにした結果、ファンを裏切る結果となってしまった例かと思います。

現実、それで、何もかも嫌になってファンを止めでしまったり、
「尋常じゃない愛情は、尋常じゃない憎しみへと変化する」となってしまってる人もいます。

しかし、Ken.Mはそれ以前の作品については評価をしております。
「〜白き魔女〜」は非常に良い作品です。プレイしながら感嘆したほどです。
なので、崩壊してしまったことは非常に残念であり悔やまれます。

>ビートルズ全集
いいですね。
Ken.Mはアキバで¥290のを5枚くらい買いました。
Ken.Mのタイトルは今ちょっと欲しくなったかな?というモノです。


その1 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月16日(土)08時18分15秒

ウィリー さんへ>
昔の映画作品には娯楽や商売勘定だけじゃない強い意志を感じる作品が多くありますね。
チャップリンなんかもDVDで見てみたい気がします。

>ライトスタッフ
Ken.Mは昔にTVで見て、良いと感じ¥2000でDVDも買いました。

>視野と視点
Ken.Mの昔の話を…、
ひとつの解へのアプローチを教えるのに、
Ken.Mは、こんなやりかたもあれば、あんなやり方もある。
でも、みんな本質はみな同じ。と説明してたら、教えられる側が混乱を引き起こしました。
それをベテランの上司に伝えると、それはあまりよくないと言われました。
まず、ある一方向の入り口から入り、掘り下げて、到達点に達したら視野を広げる。
そうすると色々な入り口(視点)があることに気が付く。という手法の方が良いということでした。
やはり、ひとつのシナリオを対話で確認しながらストリーミングする方が良かったことに気が付きました。
ゲームも同じ部分があると思います。ひとつの明かりを頼りに似て進んできたのが、後で自分の中で視点が広がることもありえるし、
また、現時点のプレーヤーの状態の確認を対話で読み取る言うこともやり取りとして重要ですね。
アナメモ自体いろいろちりばめられた要素が複雑に絡み合って具体的には断片に記憶されていたのがつながり、
はっと気が付くみたいな。

但し、いざ自分が研究者となったら話しは別です。ナビゲーターはいませんし、
自分自身の力だけで突然意図的に視点を変えたり、アインシュタインの言うように論理の飛躍ができる能力も重要です。
これは、ゲーム開発者に必要とされる能力だろうと思うですし、
プレイヤーがゲームでの体験をいかに人生に生かせるのかと似てると思います。

>計測と計算
高く飛ぶと、木の下のモノが認識できませんですのですが、3D曲面図を測量するには3点測量、ドップラーレーダー等ですね。
>でも、どこまで高く飛べるだろう?
ジェットエンジンなら3〜4万mくらいですね。
「翼で空気をという流体を捉え飛んでる」と言えるのもそれくらいまでと感じます。<脱線
とりあえず。(鉛直上向きの遠方から)全体像の把握は重要ですね。
宇宙空間の問題では、
まず、量子力学で不確定性原理と言うのが在ります。
他にも絶対に解らない、計測できないことが証明されている原理が多々あります。
あと暗黒星雲などが邪魔で、まだまだ解ってないことが多いですね。
ともあれ、単純解釈にすると、
もし絶対座標が手に入れば相対座標はいくらでも算出可能と基本的には行きそうです。

戦闘ヘリコプターでは物陰から一瞬頭を出し潜望鏡で目標の座標を記憶し、
また物陰に隠れ、見えない状態でミサイルを打ち出すということができる機種があるのですが、
まあ、視点を変えると見える。そしその点から次元相応のDATAを採取してしまうということですよね。

>全体のバランスを崩して改悪になってしまう。
RPGは、デフォルメキャラというある意味簡素化された世界なのに、生楽器を使う。
これ自体行き過ぎると不調和を生み出しますし、
しかも演奏者の気配を感じさせる生演奏など入れてしまったら失敗作です。
演奏者が自己主張すれば音楽自体の芸術性は上がるかもしれませんが、BGMとして失格ですね。
音楽がその場を表現する場合と、音楽がリードして場面を変える能力を必要とする場合、
これを使い分けることも重要ですね。

表現したいことは入念に且つシンプルに心に訴えるのが良い場合もありますよね。


Yellow Submarine 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月14日(木)21時18分31秒

こんばんは、ウィリーです

*「The Right Stuff」

惹かれるところが有ったのでDVDを買ってみました。
WBの2000円シリーズはいいですね、良質の古典が2000円ですから。

》一見高品質なサンプリングの欠点に、FMと比べ、
》音を叫ばせる能力自体が低いと思いました。

ふと、さるまんの一節を思い出しました。
デフォルメを説明するのに、ホームベースとドーナツで王監督の顔に見える、という駒です。
無意味に写実的な似顔絵を描くより、デフォルメした方がその人らしく見える。

ゲームも同じ、ゲームはあくまでゲームなのであって、全体の調和を崩してどこかを
強化しても却って全体のバランスを崩して改悪になってしまう。
調和がとれているのかどうかを見極める事が出来るかどうか?
すくなくとも、見えないようなら正しい資質の持ち主とはいえないんでしょう。
ゲームクリエイターはゲームを作るのであって、個々のパーツを作る訳じゃない。
ユーザーはゲームをプレイするのであって、一枚絵を鑑賞する訳じゃないんですから。

あ、もう一つ思い出した、DQの2か3でのエピソード。
誰かが3日ぐらい不眠不休で、ものすごいムービーシーンを作った。
で、プロデューサーに持ち込んだら、即座に「没」。バランス崩すから。
考えさせられるエピソードですよね。

》どちらかと言うと、視点を変える事の方が重要に思っています。
》なぜならば、物陰に潜む者は視野を広げても発見できないからです。

そうですね。
地球から見る星座と、フォーマルハウトからみる星座と、
かに座星雲からみる星座は全部違うはずです。
もちろん、本当に何が見えるのかは行ってみなければ分からない。
ただ、地球からしか観測できなくても、「もしフォーマルハウトから見たら」と
言うことを計算する事は出来ますし、事実天文学者はそれをやっているわけです。

視点を変えてみること、それ自体は難しくないはずなのですが、
しばしば人はそれを怠ってしまう、不思議ではあります。

個人的には、視点の「高さ」と「次元」が問題なのかな、と思ったりします。
平地から見たときの山陰も、俯瞰すれば全体が見えますし、
平面的に見て隠された所も、3次元的に見れば全部丸見えですから。
一旦三次元的に把握すれば、有る地点からみた平面図を作ることは作図能力の問題ですしね。

でも、どこまで高く飛べるだろう?

》それに対し、作品を創る意気込みは、かなりのものを感じます。

作る意気込みは凄かった、と思います。
さもなければあれだけの質の作品にはならなかったでしょう。
ただ、何かがすこし狂ってしまったのだと思います。

私は誰かを責めるつもりはないのですが、
・・たぶん、責めるなら業界全体(ユーザー含めて)になるのでしょう。・・・
ゲームはゲームなのであって、CG集でもなければ、ベンチマークソフトでもない、
音楽CDでもアニメでも映画でもないのだと言うことを忘れ去ってる。
評者はみんな、一つのゲームをバラバラに解体して
部品ばかりを取り上げて論じてしまう。
部品をただ寄せ集めても作品にはならない、人間を解剖してから
縫合したところで生きた人間になど決してならない。
そんなことはみんな知ってるはずなのに。

》作品表現、創造の世界への議論は楽しいです。

私も同じです(^^
実はすこしばかり(いや、正直に言えばかなりのショックを喰らい込みましたが)
トラブルを抱え込んでた時期がありました。

最初は作品が不出来なのかと思ってへこんでいたんですが、
向こうがそもそも作品の出来と言うものを理解できてないのだ、
という事に気づいた時に愕然としました。

それだけに、ゲームをゲームとして見ることの出来る人と
話をするのは本当に楽しいし、嬉しいです。

#そう、ゲームはゲームなのだ。バラバラに解体しては
#大切な物が消え失せてしまうのだ、ということが
#分からない人には本当に分からないみたいです。

宛>としさん

いらっしゃいませ〜て、私は管理人じゃないですが(^^;
すこしずつでも、ここに人が集まるといいですね。
こんこんさん、今、忙しいみたいですし。

あ、タイトルはあまり意味無いです。
ビートルズの全集買ったんですが、それにずいぶん助けられたという意味で

では、

http://member.nifty.ne.jp/willysroom/moo/mooworld.htm


どうもこんにちは 投稿者:とし  投稿日: 6月14日(木)18時08分38秒

Ken.Mさん、はじめまして。
こんこんさんのページからきたアナメモの1ファンです。
今の時期にアナメモのページを作るなんて感動しました(笑)
初期の設定画は未見でした。こういう風なのがあったんですかー。
自分もmoo系のファンの方にアナメモを勧めてるんですがなかなか良さが伝わりません…。

>アナメモ2
自分も同人ソフトとして出して欲しいなー。とか思ってます。
えびしさん絵のゲームは自分もまた見てみたいです。

http://www.d4.dion.ne.jp/~ns_toshi/


レス2 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月14日(木)10時13分48秒

こんにちは、Ken.Mです。

とりあえず、BBSへの書き込みがほしいです。
そして、また、なにか企画して活動できれば良いなと思います。
そんな場になれは幸いに思います。
まあ、そこまでは夢なのですが。

作品表現、創造の世界への議論は楽しいです。

>言葉で伝えようと思っても空回りするばかり、だったと思います。
そうだと思います。
ただ、売り込みが弱すぎて、しかも的をはずれて失敗した面も否めないですよね。

それに対し、作品を創る意気込みは、かなりのものを感じます。
声優使ってるし、キャラクターグッズも創り、
制作も力のこもったイメージですね。音楽も外注でしょうか?
それなのに売れなかった痛手は想像以上に大きいと思います。
スタマリが有限会社であったことは、ある意味助かったのかも知れないですね。<株式だったらこれでは済まなかったかも。

そうそう、
視点とは、人間として多くの視点です。
普通の人生経験があれば持っているというレベルで。
特定のメーカーのゲームの特定のジャンルの特定の部分にのみ異常に執着するだけで育った場合は、
視点はおろか視野が狭い状態になってしまい勝ちです。
真似事などはとてもうまく、仕事の効率も高いと思います。経営者もそこには目が行くと思います。
しかし、そこにどれほどの目的意識と創造性が在るのかがジャンクの違いだと思います。
まあ、ジャンキーがジャンクで終るかはその人個人自身の心と環境の問題だと思います。

Ken.Mは視野を広げることと視点を変えることを違ってみています。
どちらかと言うと、視点を変える事の方が重要に思っています。
なぜならば、物陰に潜む者は視野を広げても発見できないからです。

先ほどの音楽なのですが、
曲の一番盛り上がるべき所がさらっと進んでしまっています。
というか急いで終らせようとしているのが見え見えでしたので、そこはとても盛り下がりました。
やはり、もっとじっくり創って欲しかったと思いました。
(多分、元のスタッフがもう会社にいない臭いです。ので、意思伝達が不十分だったのではないかと思います。)


とりあえず、宣伝してみますです。 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月14日(木)10時08分46秒

>ライトスタッフ
伝説のテストパイロット、チャックイェーガ将軍はすごいですね。
つい4年くらい前までF-15で遜色の無い飛行をしていたのですから。

もちろん、ジャンキーで悪いことはないのですが、
Ken.Mの場合、ジャンキーとは技術屋のマスターベーションのみに陥っている場合で、
多くの視点が欠如してる場合と定義しています。何故ガラクタなのか。です。

ゲームでは、いわゆる、美少女絵描きという人達がいますね。
可愛く美しくキャラを描くことに熱中している人達でも在ります。
ただ、それがライトスタッフであるかは、ゲーム上でそれがもつ情感だと思います。
えびしさんの絵は時により微妙に絵の雰囲気が変わってる気がします。
アナメモのカラーでもある優しさを表に出したり、その場の厳しい背景を写し出したり出来ているとおもいます。
音楽で言えば、ただ見た目の音質を上げれば良いのか?と言うこととかなり近いです。
Ken.Mのお気に入りのソフトに「〜白き魔女〜」と言うのがあるのですが、
PC-98版からWin版にリニューアルでオープニングを大きく期待していました。
しかし、結果、画像、音質ともに格段に上昇しましたが、落胆しました。
音楽は、FM音源から、サンプリング音源のオーケストラになりました。
単純に見るとクオリティーが上がったと評価でき当初その評価は多くありましたが、
Ken.Mが初めに異議を唱えました。「この演奏では、なにを言ってるのか分からない」と、
つまり、音色の選び方、ビブラート、音量変化などの、情感が乱雑になったと感じたからです。
そこを皮切りに音楽関係の人からも異論が出始めました。
事実、画像と音楽のシンクロ性と、テンポ自身の悪さが表面に出てしまってました。
一見高品質なサンプリングの欠点に、FMと比べ、音を叫ばせる能力自体が低いと思いました。
画像の方も単位時間の情報量が上がり、なにが言いたいのかが淡くなってました。
人に強く訴えかけたいものは何なのか、と訴えかける能力。これが先決に思いました。
逆を言えば大元がそれほど無駄の無い質を既に実現していたことになります。
廃れてしまったメーカーとは実はこの会社です。
(現状:とあることで根強いファンが激減するほどひどいことをやってしまったのです。)

>大体5k弱
うーん、Ken.Mの財布が〜、
でもその値段でも購入する価値が在ると思います。


実は私も昔投稿したことが 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月13日(水)19時42分27秒

こんばんは、ウィリーです

実は昔私もアナメモ同人誌に投稿したことがあります。
魔道探求会会報'99 vol.1とどう'99 vol.2の二つですけどね。
#作ったのではなくて、投稿、作ったのは松さんです。
#たぶん、今でもすこしぐらいなら在庫があるんじゃないかなぁ?<松さん所には

URLの所には松さんとこのURL入れておきます

》もし、アナメモが正当な評価を受けてページも沢山在れば、
》Ken.Mはアナメモページを作らなかったでしょう。

世の中、不当なことだらけ、でもアナメモの扱いはあんまりでした。
理由は分かる気がします、アナメモの良さは言葉で端的に表すのが
非常に難しかった。
だから、言葉で伝えようと思っても空回りするばかり、だったと思います。

ま、3Dだのアニメだのポリゴンだの…といった、
ギミックを珍重したがる手合いの犠牲に
されてしまったのかもしれない、とも思いますけどね。

》でも、最近はジャンキーを入れるトコも多いようで、
》Ken.Mひいきのとあるゲームメーカーもそれで廃れてしまいました。

どこだったか、優れた軍事指揮官が共通して持っている特性、
劣った軍事指揮官が共通して持っている特性、そういうのを研究したことがあるそうです。
結論は意外なことに「そんなものは一切存在しない」だったそうです。
あえて言えば必要な物は一つ、「The Right Stuff=正しい資質」。
その意味では、ジャンキーが悪いとは思わないのですが・・・
・・・「The Right Stuff」これが無ければ話にならないのは確かなようです。

ゲームを「プレイすること」と、ゲームを「創る」こと、
最低限、その違いを理解していなければクリエイターにはなれないんでしょうけど。
#その違いを理解してない奴を入れれば、間違いなく廃れるんでしょうね

そういえば、最近プラトン哲学の入門書を買いました
#でば関係のRPGを作成中なので、参考資料としてだったんですが

「金や評判、名誉のことばかりに汲々として恥ずかしくないのか。
 知と真実のことには、
 そして魂をできるだけすぐれたものにすることには無関心で、
 心を向けようとしないのか?」
(ソクラテスの弁明より、ソクラテスが告発されたときの、アテナイ市民への勧告と指摘」

ソクラテスがアテナイ市民に訴えたのがB.C.399年、
ギリシャの民主政が滅びたのは15年後のB.C.384年。
(この年、マケドニア王フィリッポス2世がギリシャ世界全体の王となる)
アナメモのような作品が単に黙殺される社会を見たとき、
ソクラテスはなんというのだろう?そう思うのです。

*メリーポピンズ

Net上で調べてみました、DVDも出ているようです、大体5k弱ぐらいの値段だと思います

では、

http://homepage2.nifty.com/8AF/index.html


基本コンセプト 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月13日(水)01時04分26秒

こんにちは、Ken.Mです。
とりあえず、カウンター回しはKen.Mの趣向ではないですので、
昔、アナメモの同人誌を作られてた方々や、アナメモページを作ってた人に来て欲しいです。<しかーし、リンク先をしらなかったり。
そこに、たまにさくらちゃんファンの方が見てくれるというのが基本コンセプトです。

その基本コンセプトの根底は、スタマリに2を作ってもらうようなほど高い野望でもなく、
とりあえずアナメモ1を幾らかの人に紹介出来て、気に入って頂ければ…、これを基本概念としてます。
それは、アナメモ1が使い捨ての娯楽作品ではないと思うからです。
加えて、好きなモノを紹介するということで、既存の純粋なイメージを伝えたい意味もありまして。

もし、アナメモが正当な評価を受けてページも沢山在れば、Ken.Mはアナメモページを作らなかったでしょう。
そんなこんなで、あえて今ごろ紹介のページを開いた感じです。
あんな良いソフトが売れなかったのは、Ken.Mとしてはあまりにも不等な想いなのです。

人間形成において大切な部分を謳っているように思います。
いまの購買層は豊かすぎてイロモノに飛びつきやすく人間の心の大切さなど目に映らないのでしょうか。
でも、本来、今一番必要とされている部分はメンタルな部分だと思います。渇望してます。

そうそう、ゲームが遊ぶ側として楽しいから業界に入るのでは良い結果は希だと思います。
人生経験、何かを実現したい強い意志とその実行能力、適格且つ高い創造性、これらを持ち合わせてるかの方が必要不可欠ですね。
でも、最近はジャンキーを入れるトコも多いようで、Ken.Mひいきのとあるゲームメーカーもそれで廃れてしまいました。

とにかくなんでも3D、ポリゴンで評価されるのは嫌になります。<2chなど見ると露骨に書かれてるのを見るともう…。
Ken.Mはポリゴン、テクスチャなどの言語が世の中に出回る前から認知してました。適材適所ですね。

そういえば、Ken.Mは、サンデー派でした。仕事が忙しくなってきてそれ以来ぷっつりです。
なので、マンガの読み方が解らないほど読み取り能力が衰えています。<さくらちゃんのコマの進みに追い付けない…、どこからどう読むのかが解らない…、
正直言うと今ではゲームをプレイすることは、ほぼ無いです。
でも、アナメモは忘れられません。ですからこのページを作りました。
もちろん2が出るなら買いますしプレイします。

>メリー・ポピンズ
Ken.Mも遠い昔に見た記憶があり、DVDで出てるか気になってるトコでした。
欲しいですね。


メリー・ポピンズの思想 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月12日(火)20時29分33秒

こんばんは、ウィリーです

やっぱり、相互リンクしてもらうしかないんでしょうね。
あとは、あちこちの掲示板に出没して、Link欄にこのページのURLを書きまくる。
#私はこれでHIT数を10倍に増やしました
#(って、一日1ヒットが10ヒットになったという意味だけど(爆))

》お金で活動する企業ですからお金の問題はどうしても出てしまいますね。<制作費
》アナメモ2は、タイトル、人物名を変えて一見別のゲームとしてでも出して欲しいです。
》でも、絵はえびしさんがいいです。

同人ソフトとしてなら、あながち不可能ではないのでは、と思ってます。
版権買って、音楽は使い回しで我慢して、
システムは『アドベンチャーツクール』程度でかまわないと割り切って、
シナリオと書き下ろし一枚絵のみを新規に用意、それでかまわない、
私はそう思ってます。
問題は、絵は絶対にえびしさん、制作は絶対池内氏、この条件がはずせないことですね。

なんぼなんでも片手間にちょろちょろっと仕上げてもらう、
ってわけにはいかないでしょうからね・・・・。

》でも、売れなかったからと言って本当に作品に自信を失ってるような感じでもないですし、
》いつの日かこっそり形を変えて見せてもらえればとおもいます。

業界を離れたわけではないみたいですから、必ず見せてくれると思ってます。
人間、根本的な哲学は決してかわるわけじゃないですから。

》業界人とは純粋にそれが楽しめなくなる危険性がありますね。
》これは競争の激しい世界では悲しい事実ですね。

私の好きなエピソードがあります。
これは、一時期「ジャンプにあらずば少年漫画誌にあらず」と言うぐらいに
ジャンプが天下を極めた時代、ジャンプ創刊の打ち合わせを、
それとはなく聞いていた編集者が語っていたエピソード。

少年ジャンプ、どんな雑誌にするかで喫茶店で軽く打ち合わせをして、
最後に編集長がこう言う
「でも、本当に子供達にはいい漫画を読んで欲しいよね」
そして、涙を流していた。
筆者の結論は「その涙が、ジャンプ600万部の秘密ではないか」というものでした。

真の業界人とは、かくあるものなのだと〜ユーザーのために泣ける人なのだと〜思います。
演技と呼びたい者は呼べばよい、そんな演技が出来る業界人がどこにいる。
演技でよい、その演技が必要なのだと理解しているなら、それが真の業界人なんですから。

話はすこし飛びます、今「虐待」が問題になってます。
私は人の親になる前に是非「メリー・ポピンズ」は見て欲しいと思うのです。
あれは子供のためのお話じゃありません、
大人のための・・・人の親になる人のための・・映画なんです。

♪いつの日にか、虹を越えて行こう、青い空を…♪

アナメモも、同じ思想を感じさせてくれる作品だと、思うのです。

http://member.nifty.ne.jp/willysroom/moo/mooworld.htm



2…、欲しいですね。 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月12日(火)05時10分34秒

こんにちは、Ken.Mです。
お金で活動する企業ですからお金の問題はどうしても出てしまいますね。<制作費
アナメモ2は、タイトル、人物名を変えて一見別のゲームとしてでも出して欲しいです。
でも、絵はえびしさんがいいです。
正直、個人的には媒体はゲームでなくってえびしさんのマンガでも良いのですが。
まあ、でもゲームは自分が行なっているという実感がありますね。
他のゲームで稼いで、いつの日にか出してほしいです。<心の叫び

>大人の事情ってのは結局お金とメンツ(Ken.M的には+時間)
不可能ではないのかもしれないですね。そう思いたいですね。
あれだけの作品を作った人ですから大人の事情の問題は、内心痛いほど解ってると思います。
ただ、ゲーム業界って、ものすごく厳しいですよね。
そんな中、自分だけの問題ではないので、躊躇せざる終えないのだと思います。
でも、売れなかったからと言って本当に作品に自信を失ってるような感じでもないですし、
いつの日かこっそり形を変えて見せてもらえればとおもいます。
ある意味、アナメモページを残してくれたり、掲示板で答えてくれることは、
お金だけではない意志を感じます。

確かに業界に入ってしまうと純粋さに陰りが出てしまうのも事実あるかと思います。
Ken.Mも一時期企業にいましたが、大人の事情とは、気が付かずに自分に浸透してきます。
自分が純粋であればあるほど無抵抗力。目の前はバブル崩壊後のし烈な競争の世界でした。
Ken.Mも休みの日は自分の好きなことを忘れないように心がけました。
それでも廻りも染まってくると孤立し、無力でした。
心が自己防御反応として一時的にでも自動的に受け入れるのです。<つまり、自分で自分を騙す。
でも、Ken.Mはどうしても納得が出来ないことがあり、そこから抜け出したのですが、
当時、自分が会社に迷惑をかけたと勘違いしてました。
今考えて見ると企業の常識が入り本当の人間の常識がどんどん抜け出ていたのに気が付きました。
その後の経過はいつの日にか…、と思ってるのですが、

業界人とは純粋にそれが楽しめなくなる危険性がありますね。
これは競争の激しい世界では悲しい事実ですね。

でも、正直、アナメモはKen.Mの心の一部を形成してくれたり、
忘れかけてた心をしっかりとした形にして戻してくれました。
これはKen.Mに限らずプレイされた方の多数が感じられたと思います。
Ken.Mには、心のリハビリになりました。

アナメモは、数少ない優良な思想を組んだソフトであると思います。
それはそうと、ここにだれか呼びたいですね〜


商売戦略 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月11日(月)20時03分18秒

こんばんは、ウィリーです

本当にアナメモは販売戦略で失敗したと思ってます。
そもそも、ドラマCD&プレゼントCDは購入者特典として、
クリアファイルの方を事前に配った方が合理的だったのは確かでしょう。
あのクリアファイル、裏は悠久だったんですから(笑)

池内氏には否定されましたけど、大人の事情ってのは結局お金とメンツに帰着しちゃうわけで、
こちらで十分な資金が用意出来るものなら、版権買い取って制作費集めて
2を作ってもらうことも不可能じゃないはずなんですよね。
問題は、制作費が一体いくらになって、版権料がいったいいくらになるのか?という
ただそれだけの話ではあります。

#不可能?そんなはずはない、
#広島カープは50年前に一年に2億(当時の金で)集めました。
#それよりは簡単な話のはずなのです
#(版権を買い取れるだけの力があるなら売り上げも期待できるはず)
#第一、アナメモの版権なぞ現状一銭の得にもならないわけですし、ね(^^;

まあ、私はそれを企画して中核になって交渉して・・・という事をする気にならないし
できもしないので(やはり、直接話が出来ないのはマイナス要因ですから)
これはここだけの話として聞いてもらえれば、と思うのですが。

火星年代記からすこしばかり引用:
(パイクスは幻想的映画の名優、全ての「想像物」が否定された社会での主人公の独白)
パイクスの前にパイクスなく、パイクスの後にパイクスはない。
その彼が今はかれの幻想をはぎとられ、地上に、身を置くところもなく、芸を見せるひと一人いない。
いまは、鏡の前で、一人密かに練習することすら、禁じられている!
(引用ここまで)

大人の事情とは、結局、そういうことなのだと、私は、思うのです。

では、







どうもです〜☆ 投稿者:Ken.M  投稿日: 6月11日(月)01時34分29秒

こんにちは〜、Ken.Mです。
早速来て頂けて、ありがたいのはこちらの方です。

>書かずにはいられない、という書き方をしたのは後にも先にもあのときだけでした。
やはり、それだけ想いが強い作品なわけですよね。
Ken.Mも、まだ、諦めきれないです。会社経営と言う理屈を知ってても、どうにもならない気持ちです。

アナメモは素晴らしい内容を持ってるのに、商売戦略で失敗した感じがします。
なので、それだけの理由ならば、無念でなりません。
実は、最近寂しいのでKen.Mもちょっとは何か出来ればな〜、と思い、このアナメモ紹介のページを作りました。
ここは、もともとKen.Mの好きなモノを紹介するページですので、
また、好きになったモノは一生大切にするのがKen.Mの性格ですので
話題の時期が終ったから閉めると言うことはしません。<Ken.Mが死んだり、いきなりページを消去されない限り。
アクセスを増やすことが目的の利潤追求型のページではありません。
ただ求めることはアナメモ好きの方が集まり会話する場所になれば、という感じです。
まあ、欲を言えば、やはり、
ある意味、秘密の焦点となるアナメモ2はもちろん欲しいですし、1とセットでも、もちろん買います。
1はちょっとだけリニューアルされてたりすると更に嬉しいです。
あと、Ken.Mは、オマケに弱いです。ミニキャラが動くミニゲームが付いたら目が無いです。
もち、絵は、えびしさんで。

そんなこんなで、今後ともよろしくお願いいたします。
他にアナメモページがあれば教えて下さると幸いに思います。
では。


開設おめでとう&ありがとう 投稿者:ウィリー  投稿日: 6月10日(日)22時47分26秒

こんばんは、ウィリーです

まずは、アナメモに関する「新しい」HPの開設に一言
「ありがとう」
おめでとうというより、感謝の気持ちが先に立ちますね(^^;どうしても。
私はPSしか持ってないんですが、それでも十分に楽しめました。
いわゆる「大人の事情」という代物で2の発売は目途がたたないのではないのか?と思うのですが、
一プレイヤーとしては、そんな事情より受け手の事を考えて、どうしても出して欲しいとおもうのです。

#これで終わり、と思った時に突き動かされる気持ちでSS書いた事があります。
#ああいう、書かずにはいられない、という書き方をしたのは後にも先にもあのときだけでした。

ひとまず、今日はこのくらいで、

Never Say!Never Again!

http://member.nifty.ne.jp/willysroom/moo/mooworld.htm


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